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L'Agence de détectives, un système bien sympa!
Vous vous souvenez de cet article sur TOC nommé "Détectives contre Cthulhu"? Si vous ne l'avez pas lu je vous conseille fortement d'aller y faire un tour (http://www.tentacules.net/index.php?id=395).
Il s'agit probablement d'un des articles qui a le plus influencé ma façon de maitriser (et qui a en fait modifié la quasi-totalité de mes parties). Mais un article qui se contenterais de conseiller un autre article n'aurait pas d'intérêt, alors je vais rentrer dans le vif du sujet et parler du système d'Agence que j'ai mis en place pour mes différentes tables.

Déjà il faut savoir que j'ai 4 tables de jeu, dont trois régulières (sur des campagnes). L'une d'entre elle est en région parisienne, les autres sont dans le Nord. Inutile de préciser que faire cohabiter tout ce petit monde paraissait impossible a la plupart des gens avec qui j'en ait discuté... Mais cela représentait un défi intéressant, et des possibilités de rôleplay vraiment sympas. Au cours d'une partie, ma première équipe a rencontré un jeune inspecteur du nom de Charles Birdy, qui a été totalement brisé pendant l'enquête après être tombé sur quelque chose de non-euclidien. Un an plus tard naissait la "Birdy's Mysteries Agency", où l'équipe n°1 était intégrée directement. Par la suite les autres tables de jeu ont toutes intégrées l'Agence, et désormais les joueurs en arrivent à se contacter pour se demander rpment des informations qu'un groupe a eu et pas un autre.

Toute les équipes évoluent dans le même univers, mais sur des affaires différentes. Il peut leur arriver de se croiser ou de s'associer temporairement. Les joueurs peuvent obtenir des informations sur les autres groupes via des "rapports de mission" qui doivent théoriquement être faits par les joueurs (récompensés par des points d'aplombs à sacrifier, afin de les motiver). Il est également possible que certaines personnes changent d'équipe en cours de jeu, en cas de décision de Birdy ou d'un des haut-gradés de l'Agence (dans le cas où il manquerait un joueur pour une partie et qu'un autre serait disponible pour remplacer, par exemple).

Le principal problème reste la concordance au niveau du temps. Si un groupe commence a jouer les Oripaux, en 1928, il ne peut pas par la suite jouer une partie se déroulant en 1925, car si un des PJ venait à mourir ce la créerait... UN PARADOXE TEMPOREL (et ça serait sûrement très mauvais). Pour éviter ça les joueurs ne peuvent participer qu'aux parties se déroulant après la dernière aventure auquel a participé leur personnage (si la partie s'est terminée en le 31 décembre 1924, le joueur peut jouer uniquement aux parties à partir de 1925). L'avantage d'un système de ce genre, selon moi, est qu'il permet vraiment d'avoir une cohérence dans l'évolution de l'Agence et des PJ/PNJ. Cela permet aussi de savoir quelles sont les ressources de l'Agence à un moment donné (ils ont par exemple récupéré un livre occulte lié à la légende de Faust en 1924, et il est librement consultable par toute les équipes qui seraient intéressées, moyennant le coût en SAN ).

Pour le moment tout cela marche assez bien (il a même été possible de faire jouer des PNJ de l'Agence pendant une convention, et tout le monde a apprécié le système), reste à voir ce que cela donnera par la suite... Après tout ce système n'est en place que depuis un an, et ce n'est pas sûr qu'il soit viable sur le long terme...

Au cas où cela vous intéresserait toutes les infos sur l'Agence sont mises en ligne ici: http://birdy-agency.centerblog.net/


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