Avez vous vu le Népal ?
■ Loye 16/11/2021
Dernière partie de cette très intéressante campagne, la Maison Supérieure vous fera voyager d'abord en Italie puis au Népal, à condition que vous ne soyez pas trop frileux à suivre une unique piste. En effet, changement total de proposition ludique, les investigateurs qui enquêtent doivent se transformer en aventuriers qui voyagent. Cela pourrait ne pas convenir à toutes les tables, mais c'est très bien passé à la mienne car mes joueurs sont bonne pâte. Cela n'enlève rien à la qualité malgré ce que pointent les autres critiques, mais le changement de mode de jeu est si flagrant (voire violent) que s'y adapter peut relever du défi. Et il faut se rendre compte que la densité est conséquemment bien moindre : beaucoup d'infos sont données pour retranscrire l'ambiance plutôt que pour donner du grain à moudre à vos joueurs.
D'autres cultistes ont suivi d'autres pistes et sont tombés dans d'autres panneaux ; appeler Hastur n'a rien d'une sinécure. Il suffit d'aller les chercher par la peau des fesses, avec parfois des enjeux très prosaïque, comme préparer un voyage, sociabiliser sur un bateau ou... passer illégalement une frontière ! Beaucoup de compétences pourraient être mobilisées pour bien peu d'avancées décisives, mais tout est plaisant à jouer. Je conseille toutefois d'arranger le calendrier, car partir avec un tel retard nuit à la sensation d'urgence et dévoile la faiblesse de l'enjeu.
Arrive le final. Avec quelques adaptations à faire encore selon moi. Quarrie arrive comme un cheveu sur la soupe ; alors j'en ai fait un prisonnier des habitants du coin pour expliquer son inaction jusque là. Et à la fin, on le voit enfin. On lui parle. Le Roi en Jaune. Sauf que dans notre cas, l'odyssée à travers les montagnes avait été si longue et si dépourvues d'interactions que mes joueurs ont ... oublié de communiquer avec lui ! Dommage, ils auraient pu avoir une chance de comprendre comment réussir la conclusion ; ils n'ont rien su faire de plus, obnubilés par l'obsession de rentrer chez eux, une fois arrivés si (trop ?) loin.
La campagne ménage toutefois la possibilité d'une fin grandiose, que vous pouvez donner à vos joueurs la possibilité d'obtenir.
Une seule frustration pourrait en résulter, sans moyen de la mitiger : si les investigateurs n'étaient pas venus jusque là, il est fort probable que rien ne se serait passé pour autant, que Quarrie soit prisonnier comme chez moi ou mou du genou comme dans sa version originale.