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Traduction de l'interview de YogSothoth par De Marigny.

Dans l'univers de l'Appel de Cthulhu Chaz & Jan Engan sont peut-être plus connus pour être les principaux auteurs de ce qui est devenu un classique du roleplay : "Beyond the Mountains of Madness". Cette grande campagne (+ de 400 pages) conçue pour vivre la nouvelle de Lovecraft "Les Montagnes Hallucinées" s'est établie comme l'un des meilleurs suppléments AdC qui ai jamais vu le jour. Dans les lignes qui suivent, Chaz & Jan nous parlent du jeu, leur amour de jeux de rôle et bien sûr de "Beyond the Mountains of Madness"...

YS : Comment avez-vous découvert L'Appel de Cthulhu ?

Chaz : en vivant et jouant à Berkeley au début des années 1980, on pouvait difficilement éviter Chaosium. Un couple d'amis était testeurs pour eux, et l'un d'eux entra dans notre groupe de cette manière. Mike Blum, qui a fait les plans et la plupart des cartes et graphiques pour BtMoM, avait une version bêta (v0.9) des règles de l'AdC qu'il a amené une nuit de 1980 ou 1981. Nous avons tous tirés des investigateurs et nous sommes lancés dans le scénario du Journal Corbitt [The Haunting - Ed.]. J'étais très content - le système était BRP (ndt : Basic Role Playing), que je connaissait déjà par Runequest, mais avec quelques déformations sympathiques - et j'avais déjà lu et apprécié une bonne part de Lovecraft, donc c'était pour moi une chance de pouvoir vivre des histoires chères à mon coeur. Le jeu rencontra un bon succès, et devint une campagne continue qui dura plusieurs années.

Janyce : j'avais entendu des rumeurs concernant cette version par le téléphone arabe - et vu des annonces dans quelques magazines de jeu (maintenant disparus). Je lisais également Lovecraft (et Poe... et d'autres dans ce genre) depuis le collège - donc j'avais les connaissances de base.

A ce moment là, j'avais joué uniquement des jeux de type Donjon - et je commençais à avoir le sentiment qu'il devait y avoir "plus" - cela m'a donné très envie d'essayer de faire jouer mon propre jeu. Ces choses se sont produites a peu près en même temps - donc lorsque j'ai vu que l'AdC était disponible - j'ai écrit pour le commander - et le reste c'est de l'histoire comme on dit.

YS : Pourquoi pensez-vous que le jeu a eut autant de succès ?

Chaz : en laissant mes intérêts propres de côté, je dirais que c'est une combinaison de différentes choses. Le système est simple à appréhender et rapide à jouer ; le concept, proche de l'horreur pulp de HPL, est attrayant à un niveau viscéral ; c'est assez différent des nombreuses variantes de tuer-le-monstre-prendre-le-trésor qui ont embouteillées le marché du jeu ce qui fait qu'il attire l'oeil et enflamme l'imagination.

Au-delà de ça, l'insistance de l'AdC sur la nature faible et pleine de défauts de l'homme, constamment en danger, et à la dérive dans un univers incompréhensible et rempli d'horreurs situées juste sous la surface est un mélange grisant pour les joueurs imaginatifs. Le jeu encourage une interprétation de qualité, justement parce que les PJ ne peuvent pas se rendre invulnérables ou invincibles ; chaque fuite est réussie de justesse, la victoire n'est jamais totale. Ce sont de bonnes choses.

Ajoutez à cela l'atmosphère de l'époque, qui à mon avis fait beaucoup de son attrait, et vous avez là un très bon ensemble (nous en reparlerons plus en détail dans la question suivante).

Janyce : Hummm - Chaz a pratiquement tout dit - au moins du point de vue du joueur. Pour moi - du point de vue du Maître - l'AdC est une scène de théâtre, une toile sur laquelle je peux vraiment pratiquer l'ART de jouer. La manière dont ses règles sont construites encourage à la fois une recherche dépassant le cadre du simple jeu de la part des joueurs - et de la part du Maître.

Je ne pense pas réellement que ce que nous faisons avec l'AdC soit réellement "jouer" - c'est plus semblable à du théâtre interactif, ou de la narration collaborative... c'est difficile à expliquer en quelques mots.

Mais l'AdC crée des EXPERIENCES pour les joueurs et les Maîtres... pas simplement des points d'expérience - si vous voyez ce que je veux dire.

YS : quelle est votre époque préférée (et pourquoi) ?

Chaz : certainement l'époque "Classique", les années 1920-30. Mes raisons sont mêlées les unes aux les autres. C'est une période exotique pour la plupart d'entre nous, remplie de contes familiers mais pourtant étrangers. Les textes de HPL ont été écrits et se déroulent à ce moment là, et une bonne part de mon inspiration provient de ces vieilles histoires et de leurs morceaux de bravoure. C'est l'époque ou le monde est soudainement devenu incertain ; les lois de la nature et de la société se modifient et plus rien n'est stable. Une période très grisante, pleine de joie et de danger et de beaucoup de liberté de pensée. La physique, les traditions, la religion, la moralité, la psychologie, la structure de l'esprit et de l'âme, tout cela s'est cassé et les nouvelles formes n'étaient pas encore déterminées. Les gens se sont rendus compte, du gouvernement et du milieu des affaires jusqu'aux prêtres et aux investigateurs individuels, que l'on ne disposait pas des outils permettant de trouver les réponses. Malgré cela, les personnes du quotidien ont encore plus été poussées par la foie et des idéaux connus de tous ; il y avait une sorte d'innocence qui manque même dans la Génération Perdue de 2005.

J'adore me trouver à ce moment, incarner un homme de cette époque là qui n'est pas honteux d'être choqué par des choses horribles au lieu d'être blasé, dont la foie en Dieu n'est pas embarrassante ou ridiculisée par les autres. Cela repousse le conflit plus loin, et m'aide à le ressentir plus fortement. Et ça me plait ; je suis un joueur très immersif.

Les deux autres époques populaires, l'ère "Victorienne" et l'ère "Moderne", manquent de cette balance prudente. L'age Victorien manque de tranchant et d'incertitude -- les choses sont trop bien connues, dans un sens, même si cette certitude est une illusion. A contrario, l'ère moderne est trop blasée à mon goût ; vous pouvez jouer une grande partie de conspiration à la sauce Delta Green, mais les monstres et les invasions extraterrestres font tellement partie de la culture actuelle que l'idée de chercher à tâtons une prise face à l'inconnu n'est pas vraiment présente.

Bien sûr, cela dépend de votre kilométrage.

Janyce : en premier lieu les années 20/30 - et juste derrière l'époque Victorienne/Edwardienne. Bien que je n'ai pas fait grand chose avec Gaslight – j'ai mis de côté une partie des suppléments publiés comme inspiration de fond.

A mon sens la période des années 20/30 est la plus accessible - la plus "accrocheuse" pour ressentir les émotions, les motivations et la réalité culturelle. Une des raison pour laquelle je ne joue pas plus à des jeux futuristes ou de SF, c'est que je n'arrive pas à trouver réaliste de voyager à des années lumières... tandis que parcourir 100 km est quelque chose que je peux envisager et vivre - et que je peux faire passer à mes joueurs ce sentiment d'"être là".

Si je ne peux pas ressentir ou expliquer ce que je présente à la table à mes joueurs - alors je ne peux pas le leur transmettre d'une manière crédible.

YS : avez-vous des moment de jeux mémorables ?

Chaz : des centaines. Hélas, la plupart ne rendraient pas bien en étant racontés ; ils sont soit trop longs à expliquer, ou sans intérêt pour quiconque à part moi.

En voici un, venant de ce premier scénario d'il y a 24 ans...

Les PJ (Darr, un détective privé ; Ralph et Richard, des personnalités ; et Dale, un musicien de jazz) avaient lu le journal de Corbitt. Ils avaient remarqué ce qui semblait être un sort pour invoquer un monstre. Personne ne croyait à un tel non-sens, mais Ralph parie avec Richard que tout cela n'était que des foutaises, et alors Richard relève le défi et dit qu'il essayerait le sort. Darr et Dale, les deux personnages les plus pratiques, décident de tenir leurs armes à la main au cas où.

Imaginez la scène, trois personnes assises autour du fumoir en tenue de soirée avec leur brandy et des cigares, des fusils reposant sur les bras de leurs fauteuils, pendant que le quatrième danse autour de la pièce en chantant et en agitant un couteau, en se sentant très stupide. Après trente minutes passées ainsi, il se sent fatigué et arrête. Ils surveillaient tous les alentours, en attendant, mais rien ne se produisait.

"Ha !" dit Ralph. "J'ai gagné ; par ici la monnaie !" Les quatre rient de l'embarras de Richard, et se remettent à siroter leurs brandys.

Maintenant, il y avait deux choses que les PJ ne savaient pas. La première c'est qu'il y avait un sort "de contrôle" qui allait avec le sort "d'invocation". L'autre en accord avec les règles, c'est que si le sort réussissait (ce qui était le cas), le monstre n'apparaîtrait que 1D10 minutes *après* la fin du sort.

6 ou 7 minutes plus tard, le monstre arrive, juste derrière le fauteuil de Richard, alors qu'il raconte une blague. Vous pouvez imaginer que le blague tomba à plat, les autres se mettant à l'abri ou attrapant des armes pendant que Richard était assis là, confus.

"Mais qu'est-ce qui sent comme ça ? – Hé ! Que faites vous ? Aie !" Blam ! Blam ! Blam !

Et bien, sur le moment c'était très drôle. Plus particulièrement parce que je jouais Richard.

Janyce : beaucoup, beaucoup - avec un jeu que vous suivez depuis que les règles ont été publiées - vous avez tendance à en collectionner beaucoup.

Un de ceux qui reste présent à mon esprit se déroulait à la fin d'une session vers 1h00 du matin - un des joueurs au long cours venait d'ajuster les pièces du puzzle lui permettant d'obtenir l'information que son aimée était devenue une sorte de pion volontaire dans des évènements pas très jolis. Il me regarde à travers la table, avec une sorte de regard vide, et puis a levé sa main doucement pour singer le geste de tirer une chasse d'eau - indiquant par là que je venait de bazarder sa vie dans le trou.

Bien entendu - la plupart du temps les meilleurs réponses se produisent après le jeu - quand un joueur m'appelle le lendemain et dit "Merci beaucoup ! Je n'ai pas pu dormir après être rentré à la maison - parce que mon esprit continuait à fonctionner sur tout ce qui s'est déroulé pendant la partie".

YS : jouez-vous encore à l'Appel de Cthulhu ?

Chaz : Oh oui ! Et ce avec plusieurs de mes anciens joueurs...

Janyce Evidemment. Bien que notre groupe ai diminué face à l'usure de la vie.

YS : avez-vous un supplément ou un scénario AdC favori ?

Chaz : Hum... je dois dire que j'ai un faible pour les Ombres de Yog-Sothoth. Je n'ai pas encore lu la nouvelle version, mais j'ai l'intention de le faire.

Janyce : les livres sur Kingsport et Arkham sont probablement la meilleurs source d'inspiration pour remplir les cases blanches - j'espère qu'il y en aura d'autres de ce type.

YS : qu'est-ce qui vous inspire pour écrire de l'AdC ?

Chaz : c'est Jan :)

Non, sérieusement ... je lui donne le même niveau que HPL.

En 94, Chaosium a annoncé que leur projet Mountains of Madness était moribond. Jan a offert d'en prendre la direction. Ils lui ont donné une grande liste de noms de personnes (des auteurs et des experts du sujet) qui étaient intéressés à donner de l'aide, et elle a décidé de les réunir en une vision unique.

Je ne faisais pas parti des écrivains dans le plan d'origine ; ma contribution était liée à ma connaissance des techniques et de l'usage de la radio à cette période. Au fil des mois, de plus en plus d'écrivains sont partis. Au bout de 18 mois nous avions sept chapitres rédigés mais personne pour faire la suite. Jan m'a demandé de l'aide.

Je n'avais pas besoin de tant d'encouragement. J'avais déjà été entraîné dans l'intrigue, et je m'étais immergé dans At the Mountains of Madness de la charge des légendes Antarctiques. Je suis tombé amoureux de la merveilleuse prose de HPL, et j'étais désireux d'en capturer la vision. Je suis parti de la fin du livre et je l'ai remonté, comblant les vides, puis je m'y suis replongé pour fusionner tout ça et réécrire la totalité afin que le travail n'ait qu'un seul style.

Cela a pris deux nouvelles années. Le résultat semblait juste devenir plus gros ; nous dépassions nos limites de mot jour après jour, et à chaque fois nous demandions son avis à Lynn Willis. Nous lui disions "Est-ce que ça te plait ?" "Que faut-il enlever ?" Sa réponse était toujours la même. "Finissez-le", disait-il. "Racontez toute l'histoire, de la manière dont elle doit être racontée".

Alors nous l'avons fait.

Janyce : je voulais devenir écrivain depuis le collège - et j'avais écrit des choses pour des fanzines et autres pendant mes études - mais je n'avais jamais eu le dévouement nécessaire qu'ont les professionnels pour écrire x mots par jour.

Quand j'ai découvert le jeu dans les années 70 - et que j'y ai joué dans les années 80 c'était comme si mon rêve devenait réalité - comme créer un jeu et le voir se dérouler devant vous. Ceci a consommé tous ces désirs créatifs d'écriture, et m'a fournit une gratification immédiate.

Alors lorsque l'opportunité s'est présentée sur la liste de discussion Strange Aeons (que je modérais à cette époque) - j'ai sautée dessus.

YS : depuis combien de temps écrivez-vous pour le jeu ?

Chaz : depuis que le projet Mountains de Chaosium a buté sur un écueil, à la fin de 1996.

Janyce : Professionnellement - ou personnellement ? BtMoM a été la première chose professionnelle publiée que j'ai faite. Mais j'écris du matériel original pour le jeu pratiquement depuis le premier jour. Même alors que nous jouions le scénario de la Maison Corbitt pour la première fois - j'avais déjà pris le tournant et m'étais lancé dans une intrigue.

YS : combien de temps accordez-vous par mois à l'Appel de Cthulhu ?

Chaz : pas mal, en tant que joueur. Notre groupe est très actif sur l'AdC, nous faisons environ 5 séances par mois. Je participe en tant que joueur pour moitié, et j'aide Jan (notre Gardien) avec des intrigues et des cartes pour la plupart des autres.

Janyce : pas autant que je le voudrais - malgré le fait que je sens que je joue beaucoup. Mais ma manière de jouer nécessite beaucoup de préparation - pas simplement pour trouver des informations (merci Internet !) - mais en me creusant les méninges pour donner des motivations aux PNJ, créer des intrigues et des indices, et en essayant d'inonder mon cerveau de nouvelles manières de présenter des thèmes plus anciens.

Je suppose que la réponse est "pratiquement tout le temps" - puisque partout où je me rend j'ai des pensées concernant le jeu qui me traversent l'esprit.

YS : écrivez-vous d'autres choses qui n'ont rien à voir avec le jeu ?

Chaz : Nan. J'écris pour d'autres jeux, pour mon propre usage, mais rien autrement.

Janyce : à côté de l'AdC - Chaz et moi avons écrit et produit trois (ou quatre ?) évènements d'un week-end d'aventures, et nous avons fait le premier Dundracon LARP après que l'hôtel les ai bannis pour deux ans (la dernière fois que j'ai jeté un oeil au programme de la convention j'ai vu un groupe LARP - alors je suppose que nous avons réussit).

Nous avons écrit (avec des contributions importantes d'amis) la plupart de A Modern Mage Or General - une parodie de Gilbert & Sullivan crée pour être jouée dans un jeu de fantaisie dans des conventions.

Je me suis un peu frottée à d'autres époques - mais à l'exception de matériel AdC pour mon propre usage - rien qui ne soit lié au jeu. Bien que j'aimerai.

YS : quelles sont vos influences en dehors du jeu ?

Chaz : je lis un peu de fiction, particulièrement la science fiction, et j'adore les films de toute sorte, particulièrement les vieux films (film noir, ceux des années 50 avec les grosses punaises et des monstres, le space opéras). J'aime également les danses de salon, et j'ai passé de nombreuses années à faire de la musique et du théâtre (opéras, opérettes, style Broadway, musique de chambre, etc.)

Bien entendu ma famille bien aimée et mes amis représentent la chose la plus importante pour moi :).

Janyce : le Film Noir - la plupart du temps. Reconstitutions historiques et fictions. Des vétilles obscures – j'adore prendre de vieux morceaux étranges de la connaissance du monde réel et construire des intrigues autour de ça. Je suis un peu bizarrement interactive en ce sens – des évènements banals vont subitement me frapper comme devenant significatifs (même si je ne sais pas pourquoi) – et alors il faut que je fasse quelque chose avec. Même si cela se termine simplement par une remarque désinvolte dans la bouche d'un PNJ.

YS : vous êtes peut-être plus connus pour "Beyond the Mountains of Madness". Seriez-vous assez aimable pour partager quelques unes de vos expériences d'écriture et de développement ?

Chaz : écrire et éditer BtMoM a été une expérience fantastique. Le projet à consumé nos vies pendant près de cinq années, et Jan et moi avons beaucoup appris. BtMoM était le premier effort de publication collaborative pour chacun de nous.

Je suis un créateur d'univers. Les problèmes que je préfère sont du style "Si ceci se produit, alors que se passe-t-il ?" ou "Comment cette situation peut-elle arriver ?". D'un autre côté, Jan est porté sur l'atmosphère. Elle sait comment attirer l'attention des joueurs et la retenir, comment les brusquer de manière à ce qu'ils aient envie d'y revenir.

Nous faisons une bonne équipe. Malgré cela ...

Une de nos premières leçons a été d'apprendre que la collaboration a des limites. Quelqu'un doit décider ; quelqu'un doit avoir le dernier mot. Cela a été particulièrement vrai entre Jan et moi ; nous avons découvert que nous travaillions comme des rouages d'horloge jusqu'à ce que l'un de nous - peu importe lequel - ai le contrôle ; mais à chaque fois que nous avons essayé de travailler d'une manière consensuelle nous tombions dans la controverse et la confusion.

Travailler avec un grand nombre d'autres auteurs par email s'est avéré tour à tour satisfaisant et frustrant. De nombreuses fois il a fallut des journées entières pour résoudre de petits problèmes qui auraient été réglé en 15 minutes devant un café. Néanmoins, le projet nous a permis de nous rencontrer et de devenir amis avec des personnes aimables et créatives à travers plusieurs continents. Bonjour à vous tous, et merci !

Nous devons toute notre reconnaissance à Lynn Willis pour son aide de chaque instant. C'est l'un des compagnons les plus gentils et doux avec lequel j'ai eu le plaisir de travailler pendant des années. Lynn nous a fait confiance, un groupe d'inconnus, sur un énorme projet, il nous a donné toute l'aide dont nous avions besoin, et nous a encouragé quand nous faiblissions. Cependant, d'une certaine manière, sa confiance était à la fois surprenante et frustrante.

Nous avons demandés à d'autres écrivains des conseils sur le processus de publication, et certains nous ont dit "Vous travaillez avec Lynn ? Ne soyez pas trop vexés s'il casse le travail ; il est très exigeants sur ce qu'il veut". Nous tentions de faire beaucoup de choses sur papier que nous n'avions jamais fait avant ; nous attendions des critiques, commentaires, directions, même des condamnations sur certains aspects.

Nous ne les avons pas eu. Nous n'avons reçu que des encouragements. "Finissez-le" fut tout ce qu'il nous dit. "L'histoire a besoin d'être racontée". De grandes louanges, de la part d'un grand nom du métier, mais cela nous a laissé sans direction certaines fois.

Et puis le monstre grandissait. Sur une base initiale d'une histoire de 80 pages plus 40 pages d'autres éléments, il a gonflé mois après mois jusqu'à sa taille finale de 400 pages. Même à ce point, il y a de nombreuses petites intrigues et à côtés qu'il a fallut enlever pour faire de la place.

Nous devons également beaucoup à Chris Allen, qui a fait face à Chaosium pour un prêt pour faire publier le livre. Sans cela, il aurait été difficile de l'imprimer à temps pour Origins cette année là. Merci, Chris !

Une des plus merveilleuse surprise pour nous est le contact que nous avons eu avec les fans après la publication. Je me suis trouvé en contact avec un nombre incalculable de joueurs qui ont joué ou lu le livre depuis 1999. Bien qu'il y ait eu un grand nombre de critiques, avec lesquelles j'étais d'accord pour la plupart, la réponse générale a été très positive. Les gens écrivent, posent des questions, échangent des histoires de guerre, et font des suggestions. Ca a été souvent drôle et très flatteur.

Janyce : même maintenant, après tout ce temps je suis toujours étonnée que Lynn Willis et l'équipe de Chaosium donnent une chance à une personne totalement inconnue, non mise à l'épreuve, sans histoire. Bien entendu BtMoM ne devait pas à l'origine devenir le monstre qu'il a finit être. Les spécifications disaient "Environ 120 pages - 10 à 15 de dessins, cartes et suppléments".

J'avais un grand nombre de personnes qui s'étaient proposées pour travailler sur la chose - mais beaucoup d'entre elles sont parties pour une raison ou une autre - la plus grande part probablement à cause de la durée pour le compléter. Un petit nombre à contribué à des éléments importants, mais n'ont pas pu ou pas voulu écrire le texte eux-mêmes pour des raisons variées.

Une fois que Chaz et moi avons choisi notre style de travail, et comme l'écriture progressait - il y avait environ 5 choses que nous savions vouloir accomplir avec le livre. 1. Qu'il soit en cohérence avec l'atmosphère de la nouvelle de Lovecraft. 2. Qu'il casse le schéma "trouver les cultistes, fermer le portail, sauver le monde" suivi par les suppléments proposés avant. 3. Que les PNJ soient des personnes vivantes, crédibles - et que les femmes importantes ne soient pas que des petites amies, des victimes, ou des appâts à monstres. 4. Que le livre soit à la fois une campagne accessible ET 5. d'une lecture ardue.

Un des grand cadeau que Lynn Willis nous a donné à ce moment là - c'était notre autonomie. Alors même que nous souhaitions plus de dirigisme de sa part - je pense que sa confiance en nos capacités en tant qu'écrivains a été très formateur. Son insistance à laisser l'histoire s'écrire d'elle-même jusqu'à la fin a été un trait de génie que j'apprécie de plus en plus alors que le temps passe.

YS : êtes-vous satisfaits du résultat avec BtMoM ? Que changeriez-vous dans une deuxième édition ?

Chaz : bien évidemment, beaucoup de choses. Cependant pour la plupart ce sont des ajouts. Nous avons laissé plusieurs intrigues et des options alternatives en dehors du livre, parce qu'il était déjà sacrément imposant.

Je suis très satisfait du livre malgré tout, mais j'aurai voulu avoir la possibilité d'explorer plusieurs autres choix et histoires dont l'aventure abonde.

Janyce : le livre a été tout ce que j'avais espéré - et plus que ce que j'en attendais. Quand les gens ont commencé à jouer avec, je m'attendais à l'arrivée de certaines critiques, "Trop lent dans les premiers chapitres, assez dirigiste", etc. Je ne m'attendais pas du tout à ce que les gens comprennent ce que nous avions tenté de faire. Comme je ne m'attendais pas à ce qu'autant de personnes me disent que jouer avec ce livre avait changé la dynamique de leur groupe, leur style de jeu - permettant à tous ceux présents autour de la table de faire des progrès - d'une manière qu'ils n'avaient jamais vécu auparavant.

C'est devenu pour nous une expérience de l'écrire -- cela m'a tellement étonné que c'est devenu le même genre d'expérience pour le plupart de ceux qui l'ont joué.

Des modifications ? Le livre lui-même - non. Je pense qu'il se suffit - et même le matériel que nous avons dû laisser peut être étoffé avec une bonne référence. Je crois que ce je j'aimerai ajouter - se serait un retour d'auteur - essayer d'expliquer un peu pourquoi et comment nous l'avons fait avec le contexte du livre.

Rien de ce que vous voyez dans le livre n'est là par hasard... tout fait partie de la chorégraphie du jeu.

YS : travaillez-vous sur quelque chose en ce moment ?

Chaz : pas activement - les vacances ont aspiré tout notre temps et notre énergie - mais Jan et moi préparons unepetit bout du Keepers Of the Faith book de Gary Sumpter , qui est sensé passé sous presse en 2006. [Hélas, c'est finit, voir : Chaosium Cancels Cthulhu 25th Anniversary Volume - Ed.]

Nous avons également deux autres projets intéressants sur le feu, mais la vie au jour le jour est tellement prenante ces derniers temps que nous avons peu d'opportunités pour être créatifs.

Janyce : nous avons traîné quelques idées - et il y en a une qui nous a vraiment plue - bien qu'elle est le potentiel pour devenir aussi grosse que BtMoM si nous la développons. Je pense que nous sommes prêts à nous jeter à l'eau à nouveau. Avec les compétences et les outils que nous avons appris à manipuler pour BtMoM - je suis sûre qu'il ne va pas nous falloir cinq années pour le réaliser... d'autre part...

YS : quels conseils donneriez-vous aux auteurs ambitieux ?

Chaz : deux choses : inspirer le Gardien, immerger les joueurs. Ce que j'entend par là : l'AdC, comme de nombreux JDR, fonctionne ou non en fonction du Gardien. La meilleure idée de scénario au monde tombe à plat su le Gardien n'est pas "ok". Alors il faut être sûr de le motiver. Il faut lui donner plus que des faits, une vision qu'il/elle puisse faire fonctionner et construire dessus. Cette vision devrait inclure de l'humeur et de la couleur, aussi bien que le plus de détails possibles ; il n'y a rien de pire pour casser un moment de jeu que d'avoir un maître obligé de regarder dans ses notes. Débrouillez-vous pour qu'ils aient tout ce dont ils ont besoin.

La même chose se déroule avec les joueurs. Il faut fournir des outils au Gardien pour tenir l'ambiance ; faites des scènes dramatiques, et par dessus tout faites que les joueurs soient immergés. Il ne suffit pas de dessiner des cartes ; il faut couvrir tous les sens. La vue, l'ouie, l'odorat, le toucher... l'horreur prend toutes ces formes.

Ah oui, une troisième chose : éviter les monstres évidents quand c'est possible. L'imagination des joueurs est bien plus utile quand on lui permet de fonctionner à sa manière. Faites des allusions, laissez des pistes, des suggestions, des preuves... mais jamais plus. Les joueurs rempliront les blancs pour vous, et auront plaisir à le faire. Beaucoup trop de monstres et de sorts font trop souvent s'envoler l'ambiance. Quel est le film le plus frappant : Alien ou Aliens ? Le premier film gagne haut la main.

Janyce : avant de travailler sur les rudiments de l'écriture - il faut passer du temps à ruminer ce que vous voulez donner comme "ressentit". Voulez-vous faire du pure gore et choquer ? Une horreur tranquille, rampante ? Une aventure trépidante ?

Tout ce qui se trouve dans votre texte devrait refléter cette atmosphère. Pas uniquement l'idée, mais le style de l'écrit, la manière dont la solution de l'énigme se déroule, la manière dont vous décrivez les décors et les PNJ, la manière dont le livre est conçu. Déroulez l'intrigue comme un film dans votre tête - a quoi cela ressemblera visuellement ? Comment monte la tension ? Où se situent les moments de répit entre les scènes choc ?

Je crois que BtMoM fonction à des niveaux situés juste à côté de l'intrigue. Il est holistique, chaque pièce s'emboîte avec les autres pour communiquer quelque chose et contribue à l'ensemble.

YS : que voudriez-vous voir fait pour l'AdC qui n'a pas encore été réalisé ?

Chaz : j'aimerai voir raconter le reste de l'histoire du Professeur Dyer. Je pense qu'il s'agit de l'Ombre Venue de l'Espace, qui raconte l'histoire d'une expédition en 1938 vers une cité de la Grande Race située au centre de l'Australie. C'est une autre grande histoire qui pourrait donner lieu à un projet à la mesure de BtMoM.

Janyce : il n'y a pas tant de choses qui restent inexploitées - j'aimerai voir plus de livres du style de Kingsport étendu à d'autres localités. Je pense qu'il serait génial de voir différents auteurs écrire les plus courtes histoires de Lovecraft sous forme de supplément de jeu - Les Rats dans les Murs, La Maison de la Sorcière.

YS : vous considérez-vous d'avantage comme un Lovecraftien ou un Cthulhuphile ?

Chaz : probablement le dernier, mais il y a plusieurs places dans mon coeur. J'utilise les nouvelles comme inspiration pour le jeu, mais les deux sont assez distincts dans mon esprit.

Janyce : je suis une sorte de mélange des deux. J'essaye d'injecter le plus possible des vues et de l'atmosphère des écrits de Lovecraft dans le jeu. Mais je ne pense pas que le jeu en tant qu'écrit doive rester trop proche des origines des écrits de Lovecraft.

YS : quel est votre sentiment sur la version D20 de l'Appel de Cthulhu ?

Chaz : je n'en ai aucun. Je n'y ai jamais joué, j'ai juste jeté un coup d'oeil aux règles. Hé, tout ce qui amène le jeu et le genre à une nouvelle audience est une bonne chose. Cependant, j'ai des doutes sur les systèmes basés sur des niveaux en général, et je suspecte que l'AdC D20 n'aura pas la force de jeu telle que je la conçois. J'ai le même sentiment en ce qui concerne le "Hero System" ; ce n'est pas un processus naturel pour l'horreur. Ceci étant dit, le jeu de rôle dépend du Gardien et non du système. Un bon maître peut faire fonctionner ou non le jeu quelle que soit la mécanique.

Janyce : et bien - j'ai une sorte de réaction épidermique avec les systèmes D20 - car je ne les aime pas beaucoup - mais tout ce qui peut ouvrir l'AdC à une plus grande audience est une bonne chose. Je pense très profondément qu'une bonne écriture, une bonne maîtrise et une interprétation inspirée font que les règles et le choix du dé à jeter deviennent une part mineure du jeu.

YS : quels sont vos films préférés ?

Chaz : Difficile à dire. Tout ce qui arrive à m'émouvoir à une place dans mon coeur. Les premiers Star Wars et Alien me viennent à l'esprit, mais également Top Hat, Mon Voisin Totoro, Casablanca. Je n'ai pas trop d'attirance pour les films sanglants ou le genre "horreur moderne" constellé de sang, mais je regarde avec joie tout ce qu'a fait Hitchcock.

Janyce : maintenant cela devient embarrassant ! J'aime les films mauvais, au goût de fromage... les gros cafards, les disques des soucoupes volantes, Republic serials, Fiend Without A Face - ce genre de chose.

YS : comment se déroule une de vos journées type ?

Chaz : hélas ; dans la vie réelle, je suis une abeille butineuse. Je me lève à 6h00, lit mes mails en buvant un café, je me douche et me rase, réveille ma soeur à temps pour qu'elle parte à l'école à 8h00, puis je vais au bureau. J'y reste jusqu'à 18h00, à moins que j'ai à emmener quelqu'un à sa classe de flûte ou à une leçon d'art martial. A la maison vers 18h30 - 19h30. Le dîner, peut-être un peu de télé, puis au lit entre 23h00 et 24h00. Savonner, rincer, répéter.

Ca c'est pour la semaine. Les jours de week-end sont souvent des jours dédiés au jeu : nettoyage de la maison le matin, accueil du gang vers 13h00, on joue jusque tard.

Janyce : je suis une lève tôt - vers 5h00 environ - je pars pour un travail à temps partiel à San Francisco - à la maison pour les tâches ménagères, ou à la gym pour faire de l'exercice avant de rentrer. Les soirées se passent à faire des leçons de danse, répondre aux emails, regarder des films - travailler sur du matériel de jeu. Passer du temps avec ma fille - des choses vraiment très ennuyeuses.

YS : que voudriez-vous avoir comme épitaphe ?

Chaz :Hum... "Cet espace a été volontairement laissé blanc ?"

Janyce : "Merci pour le jeu".

Chaz & Janyce Engan, merci.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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