Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques
Règlement de la clinique, fiche de PNJ, les rêves
- Septembre 1927 -
Un ami de Jason disparaît.
Chuck propose une association.
«
complexe et long
■ Fox 27/12/2021
Plus de 15 ans après le retour est le même. Le scénario est complexe et long. Il demandera du doigté aux joueurs pour en venir à bout.
Un vrai plaisir
Pas si facile n'est ce pas!
■ Fox 19/02/2005
Effectivemet, la cure est un magnifique scénario qui permettra de jouer bien plus longtemps que ne le laisserait paraître une première lecture.
La seconde partie, située dans la clinique Evert lorsque les investigateurs devront tenter de démêler le grain de l'ivraie sera particulièrement difficile à maîtriser par un gardien n'ayant pas l'habitude de maîtriser une grande quantité de PnJ. Mais l'effort en vaut la chandelle.

Soignez également la naissance de l'agence... à travailler également. Pour plus d'infos, consultez l'aide de jeu "Et si vous nous disiez tout Mr Byrne?"

En un mot, un grandiose moment de roleplay!
ça sent l'poisson ici!
■ dyders 21/03/2004
Bon, je rejoins tout à fait l'avis de Raff sur l'excellence de ce scénario, qui offre effectivement énormement de possibilités (trop ?) pour le GdA et les joueurs.
On y a passé un certain temps (3 séances d'environ 5 heures chacune) :
- une première partie enquête à Arkham (où j'ai transposée la campagne) bien ficelée, avec un Patrick de St Yves en taule grâce à ce brave Chuck, et un combat à coup de chat (!!) avec l'infirmier psychopathe chez l'avoué
- une deuxième partie axée roleplay-ambiance sanitarium huis clos dans la clinique du Docteur Evert (bravo d'ailleurs à l'auteur des rêves marins dispos sur TOC qui collent parfaitement à l'ambiance ainsi que le tableau des PnJ), peut-être trop d'ailleurs, mes joueurs ne sachant où donner de la tête avec tant de PnJ.
- Un final qui a été à la limite de mal finir, dans les sous-sols de la clinique puis dans les caves, jusqu'à la salle de rituels, poursuivis par "une horde dénudée et lubrique". Mes joueurs ont été confrontés à ces sympathiques profonds, qui voulaient bien entendu assurer leur descendance avec la pauvre Agatha, encore troublée par le matériel SM, mais c'était sans compter sur le courage de Chuck et surtout sur la petite Judith Mathew, documentaliste à la bibliothèque de la Miskatonic University et tueuse de profonds à ses heures perdues. Patrick quant à lui a eu un bon reflexe de s'échapper avant la descente dans les cavernes et d'appeler la Police à la rescousse.

Un final plus delta green-reservoir dogs que traditionnel années 20, mais bordel ça fait du bien de temps en temps !
de mal en pis !
■ Raff 14/07/2003
Un EXCELLENT scénario en deux partie (prévoir 2 séances, une courte et une longue), si du moins on crée l'ambiance nécessaire. Génial pour des joueurs débutants, qui feront leur première rencontre avec des Profonds, sans toutefois être éclairés sur ce qu'ils sont réellement. Si vous le souhaitez, les dates permettront de prolonger cette aventure fin octobre 1927 dans L'Evasion d'Innsmouth, qui s'y intégrerait parfaitement... :-D (ou encore Yacht, Raffiot et Liqueur d'Algues, en faisant peut-être vivre les deux premières aventures par des futurs clients de l'Agence — c'est moins risqué !!!)

La première partie du scénar, introduite par la disparition d'un ami d'un PJ, est l'occasion d'une séance de roleplay mémorable, le joueur arrêté par la police risque d'en vouloir à Chuck (ou son équivalent)... Elle marque aussi la création de l'agence Nightmare, et la mise en place de leur pire ennemi, le Lieutenant Parkinson, qui recherchera toujours "qui est cet insaisissable Mr Nightmare..." (sourires garantis).

La seconde partie se passe en Californie, autour de la ville de Rocksaff puis dans la clinique Evert. Une enquête assez longue, qui risque de surprendre vos joueurs. Dressez un portrait typique de la petite ville, n'hésitez pas à ridiculiser les récits de lumière dans la mer, ou à faire croire à une histoire de contrebandier (le choc n'en sera que plus grand par la suite).

Dans la clinique, créez une ambiance à la Agatha Christie (le matériel est superbe et s'y prête bien). Jouez la cantatrice, l'actrice, les mafiosis, créez des liens entre les personnages, des histoires (ça perturbera les joueurs) — vous trouverez des indications rapides dans le tableau Excel donné en aide de jeu.
N'hésitez pas à créer des rêves marins pour vos joueurs, après quelques nuits... (exemples en aide de jeu). Le somnifère risque de leur donner du fil à retordre, mais Burton Bartens pourrait leur souffler un indice si nécessaire.

Enfin, le sous-sol révélera toute l'horreur et l'étrangeté de cette clinique, et les investigateurs, par exemple poursuivi par une horde dénudée et lubrique risquent de tomber de mal en pis... Mémorable !
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .