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Les investigateurs seront peut-être destabilisés par l'originalité de la structure de l'histoire qui mettra à rude épreuve leurs talents d'interprétation.
La tâche sera encore plus rude pour le maître du jeu qui pourra abuser allègrement de café sachant que la seconde partie, une fois lancée, n'admet aucun temps mort.
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Spectaculaire mais complexe
Desparite 04/09/2015
Le Raid sur Innsmouth est un scénario pivot entre l'Appel de Cthulhu et Delta Green.

Il suit l'Evasion d'Innsmouth et ne devrait pas être joué indépendamment, pour plus de cohérence.

Le Raid vous tiendra en haleine pendant plusieurs séances de jeu (4 à 5 séances de 4h en ce qui concerne ma table de jeu). Il s'agit d'un scénario essentiellement basé sur l'action et l'investigation sur une trame militaire.

La grosse originalité du scénario tient en son découpage séquentiel autour de cinq (voire six) groupes d'investigateurs, chacun en prise avec des évènements spécifiques de l'opération Alliance.
Deux commandos d'infanterie, un commando de marines vétérans à bord de canots, des fusillers marins, et... l'équipage d'un sous-marin (en option un groupe d'intervention du bureau fédéral accompagné par J.E. Hoover himself) !

Je vous conseille de recruter un pool de 4 joueurs réguliers et fiables pour tout mener d'une traite. Les interruptions de plus d'un mois dans mes trois premières tentatives de maîtrise ont toujours fait capoté le projet. On peut rajouter une voire deux "guest star" joueur à chaque partie sans que leur présence soit indispensable.

Mon retour sur le Raid est très positif, mais ne vous y trompez-pas : ce scénario est comme une plante délicate et capricieuse : il faudra lui donner beaucoup pour qu'il vous le rende en double.

les moins :
- le Gardien devra gérer l'interprétation bien distincte d'une douzaine de personnages centraux, et jongler de l'un à l'autre de manière cohérente pour les joueurs.
- les joueurs peuvent s'ennuyer rapidement pendant la séquence navale émergée, filez-leur donc d'office le commandement d'un ou des deux patrouilleurs, éventuellement le second de la corvette et répartissez-le reste entre les patrouilleurs.
- une GROSSE préparation pour ne pas se planter. Je suggère :
* 3 lectures du scénario minimum
* réimpression et classement par dossiers + annotation des séquences
* recherche sur le vocabulaire de marine et sous-marinier (voir l'aide de jeu que j'ai proposé ci-dessus)
* préparation de badges avec les pseudo des membres de chaque groupes
* si vous jouez en musique, prévoyez une grosse préparation qui ne négligera pas les morceaux clé du scénar ("It's A long Way...", un chant de sirène potable (voir sur la B.O. du film Dagon))
* préparation de fiches de perso en conséquence (entre 15 et 25 ! selon le nombre de vos joueurs)
* soignez peut-être un peu votre éclairage (le Raid se joue en hiver et de nuit)

Les plus :
- un découpage séquentiel milimétré avec des Climax géniaux
- une ambiance d'opération militaire ultra prenante
- une échelle de jeu "grand spectacle"
- une GROSSE distribution mythique et historique
- possibilité de se défouler dans un déluge de plomb, d'obus, de torpilles et de nappées de lance-flammes,
- une réelle place pour l'horreur latente avec des contrastes de jeu saisissants,
- un crescendo inoubliable et apocalyptique
- le plaisir de jouer le préquel de Delta Green
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