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Petite note de Vonv:
Un scénario vraiment bien documenté (aides de jeu, pré-tirés, briefings,...), bien écrit, bien ficelé mais...
Alerte Toc Linéarité
Cette alerte est là pour vous dire que ce scénar est über linéaire et sera donc à conseiller aux conteurs ou aux personnages vraiment débutants. Et c'est le "défaut" de beaucoup de scénars écrits après avoir été joué ou dans le but d'une succession précise d'événements bien déterminée laissant quasi aucune liberté aux joueurs...




La critique de Sempaï:
Ce scénario va vous permettre de traverser la Russie, direction Tunguska, et d'obtenir la « vérité » concernant la plus grande explosion connue par l'humanité en 1908. Cette histoire a été écrite pour la version classique de Cthulhu (système Chaosium) et de part l'histoire présentée, il n'est pas possible de sortir du cadre spatio-temporel proposé.

Ce qui nous frappe lors de la lecture de ce scénario c'est la qualité des recherches que l'auteur a effectué. Il y a énormément de descriptions (nous avons droit à une très belle manière de décrire « le chaos nucléaire »). Le texte est précis et l'ensemble bien documenté (remerciant en fin de texte Wikipedia, ce qu'on pourrait lui reprocher mais ceci est un autre débat). Le style est plaisant à lire et on peut noter l'effort effectué pour proposer aux PJ de jouer au poker (même si toutes les possibilités de résultats ne sont pas envisagées en seconde main) ainsi que de jouer aux échecs, tout en utilisant leurs dés.

Mais nous ne sommes pas là pour jouer au poker mais pour suivre nos investigateurs et c'est bien là le gros problème du scénario. L'histoire se lit comme une nouvelle et la liberté donnée aux joueurs est de proche du néant, ce qui paradoxal puisqu'ils vont traverser de grands espaces et qu'eux vont être contraint à suivre une ligne tracée pour eux sans pouvoir s'en écarter. En plus d'avoir un scénario linéaire, tout est fait pour les contraindre de manière à les mener d'un point A à un point B sans passer par un hypothétique point C. Par exemple :
on oblige les PJ, sans jet de dé, à être épuisés après un voyage qu'ils entreprennent,
il n'y a pas de possibilité de faire une pause dans les différentes villes traversées (le voyage étant programmé à la minute près alors que ce n'est en rien une course contre la montre),
lors d'une course à cheval tous les objets portés par les PJ peuvent être perdus sauf la « clé » de l'histoire et tout est fait pour inciter à l'utilisation, plus tard, de cette même « clé ».
Une fausse idée de liberté plane concernant la fin du scénario avec différentes fins possibles envisagées, le souci est qu'à ce moment là on a vite fait de se perdre entre les différentes possibilités, les différents personnages qui ne sont plus ce qu'ils semblaient être.
Enfin, la « motivation » des personnages (notamment Raspoutine) n'est ni très limpide et ni très logique. Il serait intéressant de modifier certaines dates, pour la cohérence, dont celle prévue pour la cérémonie et celle de réception de la lettre l'annonçant.

Enfin, les annexes annoncées sont manquantes (on ne dispose pas des feuilles des illustres personnages que vos joueurs devaient incarner) et pour que la partie se déroule le mieux possible, il est obligatoire de mettre dans le secret les joueurs qui joueraient avec ces prétirès suggérés puisqu'il sera question d'espionnage et de complot.

En conclusion, je rendrai hommage au travail de l'auteur pour ses recherches afin d'encrer le scénario le plus possible dans le contexte historique, dans le réel, par contre sa linéarité pourrait bien rebuter certains joueurs aimant la liberté.
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