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Trad de The Long Reach of Evil

Dans un village tibétain une entité maléfique attend l'achèvement d'un terriiant mandala, qui grandit grâce à la frayeur qu'il inspire auprès des habitants. Peut-on s'opposer aux légendes de ce pays ?

Sempaï
Ce troisième scénario va être l'occasion pour les investigateurs de partir dans un village reculé du Tibet. Le voyage sera rempli de danger et une fois parvenu à destination, la menace invisible qui planera sur eux les contraindra à agir rapidement sous peine de permettre à un moine ivre de vengeance d'ouvrir une porte vers une autre dimension.
Le scénario s'ouvre sur les informations à destination des joueurs et surtout celles pour le Gardien. On y apprend ce qui a conduit ce moine à basculer dans la folie, une folie telle que les conséquences pourraient être terribles.
D'une manière très classique, après avoir reçu une lettre d'une de leur connaissance, les investigateurs vont être liés à l'enquête afin de comprendre ce qui a bien pu arriver à leur ami. La route vers Ginjeste sera longue et semée d'embûches, mais une fois parvenue à intégrer le village, les morts risquent de se succéder si les personnages ne prennent pas la mesure du drame qui se trame en coulisse.
Terreur sur le toit du monde est un scénario classique, pour débutants dans lequel l'auteur donne des clés au Gardien afin de bien poser le décor de l'histoire. On peut être légèrement déçu suite à l'arrivée des PJ, puisque la différence de culture est survolée et aurait peut-être méritée d'être plus approfondie. De plus, on s'attend à ce que les différentes habitations du village soient présentées (à la manière de Les terres de Lovecraft) mais il n'en est rien.
Toutefois, cette aventure remplit bien son office si le Gardien se donne un peu de mal pour enrichir un peu l'histoire et lui donner un peu plus de couleurs.
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Original
■ Aziraphale 17/11/2017
Un scénario au cadre original.
Plutôt sympa mais pas évident à masteriser malgré son apparente facilité.
Il va falloir donner vie au voyage sans tomber dans le cliché du bandit de grand chemin (ce que l'ouvrage propose).
2 ou 3 trucs à revoir : certains indices sont trop directs. La lettre du début, la présence visible de la maison du moine fou (1 chance sur 2 pour que les joueurs s'y rendent et que le scénario finisse au bout d'1 heure de jeu).
Trop peu de traces du voyage d'Avery (alors que c'est un excellent moyen d'aiguiller sur la présence d'un moine déviant qu'Avery soupçonne au lieu de tomber par hasard sur lui)
Enfin le moine exorciste : mes joueurs se sont marrés quand ils ont découvert qu'il habitait à 2km du village. Mieux vaut en faire un être plus exotique.
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Enfin attention au Tulpa, son pouvoir psychique est très puissant. Un Pj seul a très peu de chance de s'en sortir s'il perd son premier duel. Prévoyez toujours un compagnon pour sortir la victime de sa transe.
Suite à une attaque du Tulpa, faites ressentir au Pj sa volonté de se nourrir de la peur (comme Stranger Things 2 en quelque sorte)
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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