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La critique de Fox, Sempaï et Yodmister:

La gamme de L'Appel de Cthulhu V6 s'agrandie avec ce nouveau supplément consacré au Maroc (et non l'unique ville de Marrakech comme le titre laisse à penser).
Cet ouvrage de 128 pages conserve la mise en page soignée des précédents suppléments de Sans Détour : on retrouve les paragraphes aérés, les parties spécifiques encadrées et les PNJs en marge. Ceci facilite l'accès rapide aux informations, et rend la lecture simple et agréable.
L'ouvrage s'articule en deux grandes parties : la présentation du Maroc dans son ensemble, avec un focus sur trois de ses villes principales, et deux scénarios riches en aides de jeu :

La présentation générale du Maroc se décline principalement à travers les présentations des villes (respectivement Rabat, Casablanca et Marrakech) et celle du Maroc intérieur. Les 3 villes, même si chacune conserve son trait de « caractère » (particularités), sont décrites sur le même schéma : rapide historique, description des quartiers et lieux ou habitants particuliers. Dans ces présentations, de nombreux éléments sont distillés au fil des pages (PNJ, points de règles, rumeurs etc) pour fixer les particularités de la ville et suggérer quelques petits synopsis.
Le chapitre consacré au Maroc intérieur tire son épingle du jeu en organisant la découverte de l'Atlas à travers une petite aventure très portée sur l'ambiance.

Les 2 scénarios, « Les Tablettes d'Ur-Nansha » et « L'océan de Sable », tous deux très différents, apportent au Gardien tout le nécessaire pour entraîner ses investigateurs aux autres coins du Maroc. Entre les investigations qu'il faudra mener pour les Tablettes d'Ur-Nansha et les détails de l'exploration de L'océan de Sable, les joueurs ne seront pas en reste !
On regrettera cependant le manque de profondeur des scénarios proposés. Aussi, s'il veut tenir en haleine les investigateurs, le Gardien devra ajouter quelques éléments supplémentaires ou mettre l'accent sur l'ambiance et les dangers du désert. Mais il ne sera pas seul car les inspirations d'ambiance et les intrigues secondaires qui sont distillées dans le supplément lui seront d'une grande utilité.

Les secrets de Marrakech dressent donc une bonne vision d'ensemble du Maroc et les aventures permettent du Gardien de mettre en scène l'ambiance et les mystères présentés dans ce supplément.
La version française n'a rien à envier à la VO puisque la quasi totalité des informations a été reconduite ici avec, pour notre plus grand plaisir, l'ajout de magnifiques photographies séparant chaque chapitre. On regrettera d'autant plus le choix de conserver une ou deux illustrations, issues de la VO, qui frisent le grotesque.

Pour conclure, Les Secrets de Marrakech est un élément essentiel pour les gardiens qui souhaitent faire découvrir aux investigateurs les milles et une couleurs des souks et leurs odeurs épicées. Mais pour les Gardiens les plus exigeants, il sera peut-être nécessaire de mener quelques recherches complémentaires pour profiter au mieux de l'atmosphère marocaine.

Comme cité dans l'ouvrage : « À la lumière de cette explication, la meilleure façon d'utiliser ce livre est peut-être de s'en servir comme d'un ouvrage de référence pour des scénarios ou des campagnes situées en Afrique du nord ».

On apprécie :
La maquette graphique Sans Détour : belle, claire et efficace
L'ajout de magnifiques photos par rapport à l'édition VO (et la retouche des aides de jeu)
Les 2 aventures qui permettent d'exploiter les informations présentes dans le supplément

On regrette :
La présence de 2 illustrations qui frôlent le grotesque alors que l'ensemble est particulièrement réussi
Le manque de profondeur du supplément
Les aventures un peu simplistes

Critique détaillée :


Comparaison avec la version originale :
La version Sans Détour des Secrets de Marrakech ne souffre pas de la comparaison avec l'édition originale (anglaise) : la nouvelle édition reste plus agréable à feuilleter, plus harmonieuse et facile à lire.
Le contenu de la version française est sensiblement identique à celui de la VO (lieux, infos, aides de jeu, scénarios etc.), à l'exception d'un index qui a disparu. Les différences se situent principalement sur l'important travail de remise en forme (PAO), plus dense, plus lisible, et de l'ajout de nouvelles (magnifiques) photos. La règle de poursuite, maintenant présente dans le livre de base V6 VF, a naturellement disparue de cette traduction.
Néanmoins, tout comme la VO, le supplément manque de profondeur. De nombreux sujets sont survolés sans qu'une véritable orientation ne soit apportée pour rendre au Maroc son identité si riche et si particulière.

Comparaison avec Les Secrets de New York :
En comparaison du précédent supplément, Les Secrets de New York, on constate une amélioration dans l'homogénéisation des illustrations et aides de jeu de ce supplément. Ainsi, les photos de bonne qualité sont bien mises en valeur et les créations graphiques, comme les plans et portraits de PNJ, se fondent agréablement dans l'ensemble, à quelques exceptions près (cf. Illustrations).

Illustrations
La presque totalité des illustrations sont bien finies et adaptées à l'ensemble de l'ouvrage. En plus des illustrations tirées la VO, de nouvelles photographies ont été ajoutées et les paragraphes sont maintenant séparés par des magnifiques photographies en double pages.
Toutefois, le recours aux 2 styles d'illustrations radicalement différents (déjà présents dans la VO) a tendance à « accrocher » le regard, au dépend du plaisir du lecteur. Il est difficile de comprendre la décision de reconduire ces médiocres illustrations alors que tout le supplément a été embelli par les nouvelles illustrations et photos.

Forme
La maquette reste dans la lignée des précédents suppléments : belle, claire et efficace. Les paragraphes sont aérés et les points spécifiques comme les règles, des idées ou les PNJ importants sont bien mis en valeur.
Toutefois, en comparaison avec les autres suppléments déjà publiés, celui-ci est très aéré. Un peu trop peut-être. L'utilisation de nombreuses nouvelles illustrations, si elles embellissent l'ensemble, donne l'impression de « combler » un vide engendré par la nouvelle mise en page plus « dense ». Cette impression est renforcée au fil des pages (20 dessins en pleine pages et autant de dessins d'une demi page) et lorsque l'on découvre 3 pages de publicités en fin de supplément.

Aides de jeu
A son tour, Les Secret de Marrakech nous apportent un nouveau lot de PNJ intéressants et rapidement exploitables. Bien décrits et cohérents, ils deviendront facilement les éléments centraux de vos aventures marocaines. La multitude d'aides de jeu, retravaillées pour cette VF, est toujours bienvenue et permet d'entraîner davantage les joueurs dans leurs investigations.
Comme dans Les Secrets de New York, on regrette l'absence de références cinématographiques qui était un point fort du livre de base.

Les chapitres


Avant Propos (1 page)
Il s'agit d'une petite introduction présentant la genèse du projet et l'intérêt qu'offre ce supplément. Rien de particulier sur cette partie n'est à signaler.

La genèse du Maroc (8 pages)
Ce chapitre est une préparation au voyage qui dresse une présentation raide du pays. Histoire, géographie, climat, autorités en place, moyens de transports, monnaie et les us et coutumes, tous ces sujets sont abordés pour offrir au lecteur une « très large » vue d'ensemble du Maroc avant d'arpenter les ruelles des plus grandes villes marocaines.

Rabat (13 pages)
La capitale administrative du Maroc est présentée d'une manière semblant complète. On voyage de quartier en quartier. Cette visite est très agréable car il y est fait mention d'éléments architecturaux, de couleurs et de cadres de vie. De nombreux personnages non joueurs y sont décrits dans les marges avec leurs statistiques et leur présentation succincte. De plus, deux nouveaux archétypes (qui finalement ne sont qu'un seul et même archétype) sont proposés à la fin de la description de la ville (officier du contre-espionnage et officier basé à l'étranger).
On peut reprocher la carte « faite à main levée » de la ville car elle est très peu lisible et la présence d'un palmier au centre de la carte ressemble plus à une blague qu'à un élément important de la ville.

Casablanca (10 pages)
On y retrouve une rapide présentation de la ville. Ne maîtrisant pas parfaitement le contexte, il est difficile de dire si le contenu ne recèle pas des erreurs, mais l'ensemble semble malgré tout assez réaliste et cohérent. Là encore, la description est agrémentée de nombreuses descriptions de personnages non joueurs pour l'appel avec caractéristiques et présentation succincte. Plusieurs points de règles sont par ailleurs complétés ou précisés au regard du contexte présenté pour la ville.
On sent dans cette partie l'envie de faire ressortir en partie l'atmosphère du film éponyme. Une lecture attentive sera nécessaire pour la préparation des scénarios.

Marrakech (11 pages)
La ville considérée comme « Joyau du Maroc », après quelques informations historiques, est présentée au travers de ses quartiers. La ville apporte son lot de lieux historiques comme la Mosquée de Koutoubia ou le Palais de Bahia, et quelques lieux plus « atypiques » comme les Tombeaux Saadiens.
De nombreux éléments de jeu sont distillés dans le chapitre : PNJ, rumeurs, ouvrage occulte, points de règles et... des goules.
La particularité de ce chapitre est la toile de fond qui se dessine au cours de sa lecture : de nombreux éléments sont ainsi reliés entre eux pour livrer au Gardien les bases de scénarios simples mais facilement exploitables.

Le Maroc intérieur (9 pages)
La présentation de cette partie du Maroc peut être intéressante car elle sort des sentiers battus, en particulier l'Atlas. Les auteurs offrent d'ailleurs dans ce chapitre une mini aventure, genre « survival » qui devra être orientée sur l'ambiance pour donner de bons résultats.
Chaque partie est rapidement abordée ce qui peut laisser le lecteur pointilleux sur sa faim, mais contenter celui qui apprécie d'obtenir une vision globale sans compiler plusieurs documents.




Les Scénarios :


Les Secrets de Marrakech nous offre la possibilité de partir directement à l'aventure grâce à 2 scénarios. Ces derniers permettent d'exploiter immédiatement les éléments présentés dans ce supplément et apportent aussi leurs lots de nouveautés.


Organisations, cultes & Mystères
Partie forte intéressante pour ceux qui aime les cadres historiques et inscrire leur histoire dans un contexte particulier. Attention, ici, vous trouverez plus des informations relatives aux organisations que des informations concernant les cultes du Mythe, mais un gardien expérimenté saura trouver des liens entre eux et ainsi apporter encore plus de confusion dans l'esprit de ses joueurs.
Dans ce chapitre, vous trouverez également la possibilité de poursuivre (ou d'introduire) le scénario « Les tablettes d'Ur-Nansha »grâce à une affaire d'enlèvement d'enfant.


Appendices :
Les cartes et aides de jeu, toutes de bonne qualité (certaines ont même été retravaillées), sont regroupées en fin de supplément pour faciliter leur reproduction. La très bonne idée du lexique arabe/français a été reconduite à l'identique. Pourtant, elle aurait mérité d'être un peu mieux étoffée (ex : le mot « bonjour » est absent de la liste) en remplacement du lexique arabe/anglais qui a disparu.
La règle additionnelle concernant la gestion des effets de l'alcool a été conservée et la règle de poursuites à cheval a disparue (car reprise dans le livre de base V6 VF). Par contre, l'index a tout bonnement disparu, probablement remplacé par les publicités.

Les Appendices regroupent les éléments suivants :
Une règle additionnelle : La gestion des effets de l'alcool (1 page)
Un petit lexique arabe qui rassemblant quelques mots usuels en arabe (1/2 de page)
Un Bestiaire présentant 4 animaux (2 pages)
Les aides de jeu pour les scénarios de ce supplément (6 pages)
L'intégralité des cartes/plans du supplément (6 pages)
Publicités Sans Détour (3 pages)

Les scénars

L'océan de Sable

11 pages / investigation (2) / action (2) / exploration (5) / interaction (3) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (5) / nb.joueurs (4) / type.perso (Explorateurs) (Maroc)


Le second scénario, « L'océan de Sable », va lancer les investigateurs à la recherche de l'avant-poste d'une très ancienne civilisation aujourd'hui disparue. Un scénario d'exploration pour Joueurs et Gardien expérimentés. En effet, les interactions extérieures ne sont pas très nombreuses et la difficulté réside dans la difficulté à dénicher le trésor de leur quête : les jours passés à chercher peuvent se révéler un enfer pour un MJ soucieux de ne pas amputer le scénario du plaisir de découverte des joueurs : l'adage est connu : « Quand c'est long, c'est bon »…

En outre, les aides de jeu proposées facilitent grandement le travail du Gardien. Il pourra ainsi engager facilement les investigateurs à partir à l'aventure de n'importe quel lieu présenté dans ce supplément. Le synopsis est très simple, mais un Gardien débutant devra prendre garde à ne pas tomber dans ses pièges. En effet, sa structure linéaire nécessite un travail de préparation pour que l'aventure ne se transforme pas en expédition de routine.
On pourra, comme conseillé dans le dit-scénario, mettre en avant les dangers du désert pour en faire un ennemi implacable, mais le développement de scènes ou événements durant l'expédition est fortement recommandé.

Commentaires

[le vôtre/les lire]

Les Tablettes d'Ur-Nansha

11 pages / investigation (4) / action (3) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (3) / type.perso (Explorateurs) (Maroc)


« Les tablettes d'Ur-Nansha » est un scénario qui va permettre à vos joueurs de voyager à travers le Maroc, pour peu que vous leur en laisser la possibilité. De Rabat à Casablanca, en passant par Nerfida (Moyen Atlas), vos investigateurs n'auront de cesse d'aller et venir afin de mettre un terme au plan diabolique d'un sorcier marocain à la tête d'un groupe de rebelles, tout en étant suffisamment subtil pour d'une part ne pas s'attirer les foudres de ce sorcier et d'autre part pour ne pas attiser une révolte du peuple marocain. Ce scénario est dense mais « incomplet » et le gardien ne devra pas hésiter à combler les manques, ou enrichir l'histoire par des éléments qu'il aura puisés dans la lecture des premiers chapitres décrivant les différentes villes du Maroc. De plus, la fin de cette histoire peut paraître « incohérente » et il est conseillé de modifier le lieu de l'invocation, soit en le localisant dans le village natal du sorcier (et vos enquêteurs auront tous les sectateurs à leurs trousses), ou alors directement dans la Médina de Rabat.
On peut également reprocher le fait que beaucoup de choses soient décrites (notamment de nouvelles règles pour réaliser un concours de boisson) mais que la description « physique » des tablettes ait été oubliée. Aucune indication sur leurs dimensions n'est donnée. De ce fait, chaque gardien pourra leur attribuer la taille qu'il désire, pouvant ressembler aux tables de la Loi jusqu'à atteindre des dimensions « gigantesques ».

Commentaires

[le vôtre]
«
Il en fallait un...
■ MrSel 31/05/2010
Dans toute gamme, il y a un maillon faible. Il semble bien que dans le cas des éditions Sans-Détour, Les secrets de Marrakech sont aujourd'hui le plus faible des suppléments de l'AdC6.

Comme le précisent les critiques du site tentacules.net, l'ouvrage est un pur produit Sans-Détour, avec sa maquette agréable, ses photos N&B et... ses innombrables fautes de frappe. Le corps du texte, consacré au Maroc, est somme toute assez superficiel : c'est un survol, pas un ouvrage de contexte détaillé. Certains aspects sont, en particulier, moins détaillés que ce qu'une recherche en ligne sommaire peut apprendre sur le Maroc des années 1920. Pire, certains aspects du Mythe (comme les Immortels) sont présentés de manière très parcellaire. En tant qu'ouvrage de référence, il ne remplit pas son rôle.

Les scénarios proposent des vraies bonnes idées, avec deux défis enthousiasmants. En revanche, le traitement laisse à désirer. Les deux scénarios, mais surtout l'Océan de Sable, souffrent de grosses lacunes, de manque de détails ou d'ouvertures... L'Océan de Sable, en l'état, ressemble à une ennuyeuse suite d'ineptes jets de dés - alors que l'idée sous-jacente est carrément géniale.

Bref, non seulement Les Secrets de Marrakech n'est pas le meilleur supplément de la gamme, mais je dirai que c'est probablement le pire. Et encore, je me suis calmé, je ne vous parlerai pas des trucs bizarres qu'on trouve là-dedans et dont l'utilité paraît douteuse (un Sombre Rejeton qui tombe dans une crevasse perd 1d10 PV...).
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