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Trad de Abominations of the Amazon

Au cœur de la jungle, les mystérieux Hommes Serpents retiennent captifs les membres d'une expédition. En revenant aux origines de la civilisation inca, les investigateurs ne risquent-ils pas la colère de Minhocão ?

Kerk
Le tout premier scénario, "Les abominations d'Amazonie" propose une annonce somme toute classique : une expédition en quête d'un trésor jusqu'ici perdu disparaît dans les tréfonds de la jungle... il faut donc aller la dénicher. Et comme de bien entendu, le sauvetage ne se déroulera pas comme prévu. Une recette ô combien classique, mais cela n'est pas si rédhibitoire. Après tout, cliché pour cliché, combien de scénarios de l'Appel de Cthulhu débutent par la mort subite d'un oncle oublié, qui a eu l'heur de léguer son manoir (et ses abominations) à l'un des PJs ?
Revenons-en à l'Amazonie : premier constat, certes évident... adieu à l'univers urbain ainsi qu'à la Nouvelle Angleterre, cette aventure, bien que classée "horreur lovecraftienne", pourrait à peu de chose près s'assimiler à un scénario pulp pour Indiana Jones en herbe.

Le voyage depuis les États-Unis ainsi que l'arrivée au Pérou sont expédiés par de très rapides passages à lire à voix haute, aussi bien pour décrire la ville-étape que lancer le scénario. Vous arrivez, pouf-pouf un PNJ déboule, pouf-pouf il vous remet une lettre, pouf-pouf il disparaît. C'est... un peu court. Certes, inutile de s'embarrasser de détails superflus et d'une encyclopédie du Pérou, on parle bien d'un scénario et non d'une campagne, mais ça n'en demeure pas moins comme très/trop facile : le MJ devra s'attendre à ce que ses joueurs se jettent tête baissée dans l'action, sans réfléchir, à moins de prendre le temps de broder – en sachant qu'aucune accroche, aucun PNJ supplémentaire, aucune autre piste ne seront donnés.

Pour le reste, le scénario ne se déroule pas totalement suivant une chronologie déterminée : il s'agit de ce que l'on appelle ici des "scènes", se déroulant dans un ordre bien précis, mais chaque scène dispose d'étapes dont le MJ disposera à sa guise. Le principe reste le même : un texte à lire à voix haute (sans aucune implication des PJs – ailleurs, on parlerait de cinématique : on attend sagement, devant l'écran, que le jeu reprenne) puis différentes possibilités pour survivre à chaque piège. Là encore, aucune fioriture : cinématique, actions des personnages, indices recueillis, étape suivante – pas le moindre élément de description pour animer la partie, peindre le décor ambiant, créer une atmosphère. De même, les PNJ "amicaux" sont réduits au strict minimum : leurs statistiques, leurs options pour faire avancer le scénario et rien de plus. Mais plus problématique : le final. Les PJs gagnent ou perdent et... c'est tout, on s'arrête là, ils se débrouillent pour la suite.

Reste un détail à aborder : la charte graphique Sans Détour. Une fois n'est pas coutume, c'est à la fois très joliment mis en page et présenté, accompagné de photos d'époque ainsi que de plans quadrillés bien dessinés et très facilement utilisables. Un bon point !

Bilan de ce scénario : il me semble important de faire la distinction entre un MJ débutant et confirmé.
- Le premier (ou encore un MJ souhaitant initier de nouveaux joueurs) trouvera ici une aventure facile et rapide à lire, sans grand travail à fournir (dans le cas de joueurs qui n'ont pas pour habitude de compliquer l'existence !), n'ayant qu'à suivre ce qui est écrit. De même, pour une séance de JDR limitée en heures, ce sera plus que convenable.
- Dans le cas d'un MJ avec plus de bouteille, ce scénario trouvera vite ses limites : très simple dans son déroulement, voire simpliste, qui n'offre aucune piste secondaire, qui se résume à une poignée de PNJs sans véritable consistance, qui nécessite de travailler l'ensemble de l'ambiance ainsi que le final. Il devient alors dispensable.

Ambiance : "Aguirre, la colère de Dieu", indiscutablement ! Et revoir l'introduction du tout premier Indiana Jones ne saurait faire de mal, loin de là.
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