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La critique de Sempaï :
Scénario très intéressant, nécessitant tout de même de la part du gardien des arcanes une préparation de certaines parties de l'aventure notamment le début de l'intrigue. Il est plaisant de voir que ce scénario a été écrit pour la version « Cthulhu an mille » ce qui n'est pas si fréquent. L'intrigue est des plus classiques, une histoire de possession (peut être même par Shub-Niggurath), un village avec des personnes présentant des déformations, le tout teinté d'un voile religieux. A partir de là, le gardien des arcanes entre en jeu car le point négatif de ce scénar est le fait que l'intrigue est un peu longue à se mettre en place et le surnaturel (ou le mystérieux) ne se bouscule pas au départ. A la lecture du scénario, on sent bien que l'ambiance monte crescendo jusqu‘à ne plus s'arrêter lorsque l'on arrive à l'acte III. De ce fait, n'hésitez pas à rajouter des éléments étranges, peut être un peu perturbant pour vos joueurs au fur et à mesure de leur progression dans l'histoire et au cours de leur voyage. De plus, il faudra que le gardien improvise pas mal, car le scénario donne uniquement les clés de l'histoire donc il faudra faire preuve d'imagination et rajouter pas mal d'élément avant de jouer cette histoire. De ce fait, selon les inspirations, « Le nom de la Rose », « Da vinci code » ou autres, les parties ne se ressembleront pas ce qui est un plus, non négligeable. Enfin, si le gardien se débrouille bien, il peut très facilement adapter l'histoire à n'importe quelle époque, à partir du moment où il utilisera comme cadre de jeu, un petit village isolé.

En conclusion, c'est un scénario tout à fait agréable à lire et à faire jouer, à partir du moment où l'on prend le temps de rajouter certains éléments « fantastique » à l'histoire.

Les points positifs :
> scénario pour version « Cthulhu an mille »,
> ambiance religieuse permettant de jouer sur les peurs de vos joueurs,
> scénario adaptable à toutes les époques.

Les points négatifs :
> une intrigue relativement longue à se mettre en place
> nécessité de préparer la partie en apportant ses proches références et éléments mystérieux.
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