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Sommaire
Préface 5
L'Amérique du Nord 8
L'Amérique centrale et du Sud 30
L'Europe et l'Asie Mineure 42
L'Afrique & le Proche Orient 94
L'Asie 136
L'Australie 198
L'Arctique 216
L'Antarctique 234
Les Océans 252
Sur les traces des légendes 288
A la recherche du Graal 288
Haute technologie de l'Antiquité 304
Assassins et des templiers 316
Secrets impies en Terre Sainte 335
Le monde des cavernes 356
La géométrie sacrée et profane des pyramides 373-384

Toc se lâche:

Carter
Terra... Cthuliana...Indiana (Jones)

Sans Détour nous propose ici un ouvrage issu des éditions Pegasus Spiele qui décrit différents lieux mystérieux et légendes qui sont passés à la moulinette poupique.

Sur la forme, c'est du Sans Détours comme on est habitué : la mise en page habituelle qui s'accompagne de nombreuses photos d'époques pour s'immerger, de dessins, de plans et de cartes. On aurait aimé par contre que certaines cartes allemandes originales soient remplacées par leur réplique française.

Chaque lieu est plutôt bien documenté et riche en informations. Des informations issues de différentes époques sont associées à chaque site et permettent ainsi d'y faire évoluer vos joueurs quelque soit l'époque à laquelle vous jouer (victorienne, années 20-30, contemporaine). Et le poulpe dans tout ça me dirait vous ? Et bien les auteurs ont fait un travail d'adaptation du mythe intéressant en proposant une interprétation dédiée à chaque lieu selon sa particularité. Dans l'ensemble ça fonctionne bien. Attention toutefois, car si vous songez avoir des scénarios clés en mains vous risquez d'être déçus. En revanche, avec le contenu de Terra Cthuliana, vous aurez de nombreuses pistes de scénarios qui vous permettrons de concevoir vos aventures et lancer vos investigateurs dans des lieux reculés et exotiques.
D'ailleurs même si le Mythe est toujours présent, rien ne vous empêche de vous en affranchir pour vous orienter vers du Pulp pur.

Préparez-vous à un tour du monde poulpique avec cet ouvrage qui vous propose de la matière pour plusieurs années de jeu.



Steve ?
Mon avis sur cet ouvrage est partagé.

Sur la forme :
-      j'ai régulièrement trouvé sa lecture fastidieuse : la taille des blocs textes est parfois décourageante (cf. P270). Les alternances d'un style très factuel et aseptisé avec un style inspiré et imagé ne facilitent pas l'accroche du lecteur, mais au contraire donnent une impression de patchwork un peu déstabilisante.
 
-      Côté illustrations, la qualité reste au rendez-vous.
 
-      Côté maquette, on retrouve l'efficacité du colonage Sans Détour qui a fait ses preuves mais je regrette que la troisième colonne n'ai pas été plus exploitée pour des informations orientée jeu.
 
-      Même si des efforts certains ont été prodigués pour tisser des liens entre le Mythe de Cthulhu et les légendes humaines présentées dans l'ouvrage, ces liens manquent parfois d'intégration au sein du chapitre où ils sont mentionnés. Le procédé donne un peu l'impression d'un saupoudrage Cthulhien de dernière minute « pour rester dans le ton », c'est dommage. De la même manière les chapitres sont souvent écrit en présentant d'abord la légende humaine telle qu'elle est connue du grand public, puis en abordant son explication mythique. c'est un choix d'écriture particulier. J'aurais préféré qu'on privilégie une approche thème par thème avec le comparatif légende humaine / interprétation du mythe au sein du même paragraphe.
 
-      Enfin, et c'est vraiment une tare pesante, Terra Cthulhiana pèche beaucoup par l'absence d'un index en fin d'ouvrage. Compte tenu de sa nature documentaire et de sa densité textuelle, cette absence rend le supplément difficilement exploitable en cours de partie.
-
Sur le fond :
-      C'est très personnel mais j'ai trouvé que de nombreux passages s'attardaient sur des points de détail insignifiants ou inexploitables dans le cadre d'une partie de jeu de rôle. J'ai souvent eu l'impression que Terra Cthuliana s'adressait aux théoriciens du surnaturel plutôt qu'aux adeptes de cambouis scénaristique. A mon humble avis, avec une approche plus pragmatique et « prêt à jouer », orientée « Gardien » (conseils pratiques, multiplication des idées d'intrigues au lieu de formules interrogatives arides etc.), ce supplément aurait été une véritable bombe.
 
-      Ce qui précède n'ôte rien à la valeur des informations contenues dans le supplément. On sent bien les dizaines d'heures de recherche et de compilation qui ont été réalisées. J'apprécie beaucoup que les auteurs de Terra se soient donnés la peine d'étendre leurs recherches aux ouvrages de la gamme (scénarii, campagnes), en dépassant l'approche basée exclusivement sur les écrits Lovecraftiens. Cette démarche devrait inspirer les suppléments de contexte qui suivront (appel du pied à Necronomicon et au Guide des Années 20).
 
-      Je pensais que ce supplément était dédié aux seules années 1920, il n'en est rien. De fréquentes ouvertures sur le passé, l'époque contemporaine ou le futur rendent égalementTerra Cthulhiana exploitable pour Cthulhu An Mille, Delta Green ou In Victus.
 
-      J'aurais beaucoup apprécié l'insertion d'un chapeau introductif pour chaque partie du livre dans laquelle on aurait trouvé des informations générales et pratiques sur les régions présentées (Amérique du Nord, Amérique Centrale, Europe, Afrique etc.) au lieu de quoi on rentre immédiatement dans les présentations spécifiques de lieux d'intérêt au sein de ces régions.
 
-      j'ai apprécié le travail arachnéen des auteurs à concilier en permanence plusieurs points de vue pour chaque légende abordée : la perception du grand public, la perception selon l'œuvre de Lovecraft et des Lovecraftiens, la perception jeu de rôle (ouvrages officiels de la gamme) et parfois même, la perception d'autres écrivains (Howard, Poe, Vernes etc.). L'exercice de synthèse n'est pas évident et souvent ingrats (seuls les lecteurs qui connaissent les références en question apprécieront la démarche), les fans que nous sommes sauront apprécier ce soucis du détail – trop rare dans le reste de la gamme - à sa juste valeur.
 
En résumé, Terra Cthulhiana est un ouvrage de contexte atypique qui laisse une impression contrastée. Sa lecture n'est pas accrocheuse mais son contenu est riche et traduit un réel souci du détail. La densité textuelle de l'ouvrage et son absence d'index le rendent hélas inexploitable en cours de partie.
Pour moi, Terra Cthulhiana est un ouvrage contingent pour la majorité des joueurs de l'Appel de Cthulhu, une référence précieuse pour les Gardiens qui consacrent du temps à préparer leurs parties et à imaginer leurs intrigues originales dans des lieux légendaires. Un achat dispendieux pour les collectionneurs invétérés de l'ADC et autres assembleurs fous de bibliothèque Cthulhienne.


Dans le détail...

L'Afrique & le Proche Orient (42 pages)



"Dans le pays de l'or légendaire" nous fait découvrir les ruines du Grand Zimbabwe aux murs ronds et arqués dominées par une tour conique. Ce lieu pourrait être un avant-poste d'une race extra-terrestre.

"Irem Zhat al Imad" nous dévoile la célèbre ville du Mythe. Quel peuple est à l'origine de la construction de cette cité ? Le peuple des Aad, qui par arrogance provoqua l'engloutissement de la cité ?  Les djinns selon une légende arabe ? Des adeptes de Shudde M'ell ? Des Shoggoths sous la direction des Anciens ?

"Dans le royaume des reines noires" fait référence aux pyramides de la ville de Méroé. Le chat est vénéré comme divinité depuis des temps immémoriaux en Nubie. Se pourrait-il que ces pyramides contiennent des indices pour se rendre vers le monde des rêves ?

"Horreur sans nom dans le désert" nous décrit la ville mythique de "la Cité sans Nom". Selon Alhazred ce site aurait été construit par des bâtisseurs non-humains à la physionomie de type lézard. Dans les profondeurs de la cité, certains reposeraient encore dans des cercueils de verre...

L'Asie (62 pages)



"Siège des dieux dans l'enfer vert" nous amène au Cambodge où se trouve les temples d'Angkor, le plus grand site sacré au monde. Il semblerait que ce site fut érigé sur des ruines beaucoup plus anciennes. De quelle civilisation pouvait-il s'agir ?

"Le monolithe des dieux qui dansent" a pour cadre le temple indien Kailasa qui a la particularité d'avoir été creusé dans la roche. Une trentaine de grottes présentant des peintures ou sculptures composent ce temple. Ce lieu fut le refuge des Thugs. Mais était-ce bien la déesse Kali qu'ils vénèraient ?

L'île de Krakatau et son célèbre volcan sont à l'honneur dans "Danse sur le volcan". Il se pourrait que ce volcan soit à l'origine de la disparition d'un continent rejoignant l'Asie du Sud et l'Afrique. Et Java, Sumatra et Kratatau seraient les sommets élevés de ce continent disparu...

"Le haut plateau mal famé" nous présente le plateau désertique et glacé de Leng. On y découvre ses habitants "humains" qui vivent dans villages de pierres mais aussi les araignées qui vénèrent Atlach-Nacha. Des tunnels souterrains permettraient d'accéder vers d'autres lieux et dimensions. D'ailleurs n'y aurait-t-il pas des similitudes entre les hommes de Leng et le peuple Tcho-Tcho ?

"L'utopie asiatique" traite de Shamballa un refuge de sagesse ancestrale situé soit au Tibet de part son contexte bouddhique ou soit dans le désert de Gobi selon le Mythe. Est-ce un lieu terrestre ? Un état spirituel à atteindre ? Ce lieu n'est peut-être accessible que dans les Contrées du Rêve ? A moins que cet état de contemplation ne soit un moyen de conjurer les Grands Anciens ?

"Boule de feu au-dessus de la Taïga" revient sur le phénomène de la Toungouska. Aucune explication scientifique n'a pu affirmer la cause de cet évènement. Une comète se serait écrasée ? Un trou noir ? Une expérience de Tesla ? A moins que cela ne soit une manifestation d'Azathoth ?

"Des pyramides au fond de la mer" traite d'une cité sous marine, lieu de rassemblement de requins-marteaux. Cette structure, les scientifiques n'arrivent pas à s'accorder sur son origine : est-elle artificielle ou naturelle ? Ce pourrait-il être un lieu de culte érigé à la gloire des Grands Anciens ?

L'Australie (17 pages)


 
"Les stèles de la folie" nous emportent vers l'Australie occidentale à la découverte d'étranges champs de concrétions rocheuses. L'ouvrage propose des références historiques et géographiques sur la région. Suivent quelques références climatiques et démographiques relatives à l'ensemble du continent puis quelques conseils pratiques destinés aux investigateurs contemporains qui souhaiteraient s'aventurer dans l'outback australien.
Le chapitre propose enfin une explication « mythique » à la présence des étranges stèles rocheuses. Une hypothèse intéressante, taillée pour respecter à la foi la mythologie Lovecraftienne et les scénarii officiels prenant l'Australie pour décor.
 
J'ai aimé : l'harmonie du chapitre avec la gamme de jeu existante, le bon ratio illustration/citation qui allègent la présentation tout en soulignant l'ambiance.
J'ai moins aimé : le choix insolite de traduction dans la dernière partie. Un « calamar volant », c'est quand même vachement moins crédible qu'un « polype volant », non ?
 
"Nouvelles du Temps du rêve" décrit Pnakotus, une ville souterraine titanesque aux insoupçonnables ramifications. Le chapitre est un hommage assez réussit à la nouvelle de Lovecraft The Shadow out of Time. Elle développe également avec justesse la présentation des lieux faite dans Terror Australis puis intégrée dans les Masques de Nyalathotep.
Le chapitre se clôt sur deux courtes sections dédiées au climat, à la végétation et aux Aborigènes australiens puis au Temps du Rêve australien (l'Alcheringa). Même si ces passages sont intéressants, on ne voit pas trop pourquoi l'auteur a choisi de les intégrer ici. Ils auraient gagnés à être regroupés dans une section d'introduction ou de conclusion sur ce chapitre australien.
 
J'ai aimé : le travail d'orfèvre des rédacteurs pour intégrer harmonieusement ce chapitre avec le reste de la gamme et de l'œuvre. L'ouverture "Delta Green"
J'ai moins aimé : le manque de cohérence dans l'enchaînement des sections, le retour des terrrrribles « calamars volants ».

L'Arctique (35 pages)


 
« Perdus dans la glace polaire » nous fait revisiter le mythe de l'Hyperborée du point de vue de l'Appel de Cthulhu. On y trouve des références géographiques, historiques et littéraires.
 
J'ai aimé : les multiples suggestions pour ancrer le thème de l'Hyperboréé dans nos intrigues Cthulhiennes. Le passage sur les ouvrages du mythe qui se rapportent au continent oublié. Les clins d'œil à l'œuvre de R.E. Howard.
Je n'ai pas aimé : la densité d'entités majeures du mythe qu'on est sensé trouver au km² au Groenland.
 
« La veille endormie d'Iranon ». Une présentation de Lomar, une antique cité oubliée au nord du Groenland. On y détaille son histoire et sa situation à travers les expéditions humaines successives qui s'y sont aventurées.
 
J'ai aimé : les passages sur les expéditions précédentes qui mettent bien dans l'ambiance
Je n'ai pas aimé : un ou deux choix de traduction un peu malvenus (ex: le « Poulpe arrive »). La coquille (?) dans le titre.

L'Antarctique (17 pages)


 
« Des eaux impies » nous confrontent aux secrets abominables immergés dans les profondeurs du lac Vostok. Un chapitre assez rafraîchissant sur une étendue d'eau douce prisonnière des glaces. Il y est question de forages, de méchants allemands, et d'une hideuse divinité attendant patiemment que la curiosité humaine vienne la libérer.
 
J'ai aimé : le choix de « setting » exotique et moderne (le lac Vostok fait régulièrement l'objet d'articles dans l'actualité contemporaine, son forage a été achevé en février 2012). Le thème de fin du monde latente, très inspirant pour une approche Delta Green. Les passerelles avec la campagne des "Montagnes Hallucinées".
J'ai moins aimé : l'absence de réactualisation du chapitre tenant compte des dernières actualités concernant le lac.
 
« Dans le désert glacé » est consacré aux diverses voies d'accès à La cité mythique de Kadath. Personne ne semble savoir où elle se situe, mais beaucoup s'accordent sur le fait que son accès emprunte une voie montagneuse glacée et particulièrement ardue. Un focus particulier est donné sur l'Antarctique et ses montagnes cyclopéennes. On y présente les errances d'aventuriers qui se sont approchés au plus près de ces chaînes hallucinées, parmi lesquels : Pym, Amundsen, Dyer et Starkweather - Moore de la Campagne des Montagnes Hallucinées.
 
 
J'ai aimé : l'aspect « teasing » du chapitre, qui concilie la scène de l'antarctique et celle de Kadath. Le prétexte tout trouvé pour pouvoir nous servir du classieux ouvrage Kadath - le Guide de la Cité Inconnue édité en 2010 aux éditions Mnemos.
Je ne sais pas si je dois aimer : le double plan de cité sympa inséré au milieu du chapitre : faute de titre on ne sait pas s'il s'agit bien de Kadath. Faute d'annotations, son utilité restera exclusivement esthétique.

Les Océans (35 pages)


 
« Le continent perdu de Mu » revisite une légende immémoriale sur une civilisation engloutie par les flots. Il y est également question de la Lémurie, le méta-continent sur lequel Mu aurait été jadis localisé. On y rappelle la légende de Mu et les raisons qui auraient poussé le continent à sa perte. On y présente aussi son influence moderne et les écrits impies du mythe qui relatent l'histoire de cette civilisation.
 
J'ai aimé : la fraîcheur du thème.
Je n'ai pas aimé : la présentation trop « humaine » et rationnelle des intentions du mythe dans la section dédiée à la disparition de Mu.
 
« Dieux, guerriers et mausolées des mers du sud » nous apprend l'existence de la terrible cité de Nan Mandol. Un lieu à l'architecture troublante érigée comme une invitation aux horreurs tapies dans l'océan. On s'interrogera sur de nombreux points troublants : certains bâtiments de basalte démesurément imposant, l'apparence quasi organique des digues artificielles qui ceinturent la cité, les allées étranges dont la construction se poursuit jusque dans l'océan, les liens de l'endroit avec les innombrables îles voisines. Le chapitre explique ensuite les origines du mal, encore perceptible par les visiteurs contemporains.
 
J'ai aimé : le ton glauque très immersif du chapitre. Les petites suggestions de scénarii des derniers paragraphes. Les liens avec les intrigues d'Innsmouth.
 
« L'île des géants muets » présente les légendes de l'île de Pâques sous l'influence du Mythe de Cthulhu. Après avoir rappelé la configuration de lieux et son histoire "humaine", Terra Cthulhiana donne quelques informations pratiques sur le climat, la démographie et la culture des lieux ainsi qu'une chronologie de l'île.
Alors qu'on ne l'attendait plus, le chapitre se clôt sur une perspective mythique du passé et du destin de l'île de Pâques, rien de très réjouissant pour l'humanité.
 
J'ai aimé : le contraste de lecture efficace entre histoire « humaine » et « mythique ». La carte de l'île avec un titre, une légende et même une échelle des distances.
J'ai moins aimé : les impressions de répétitions dans le texte, la densité du chapitre (13 pages) comparée aux possibilités concrètes d'y situer une intrigue.
 
« La ville du dieu qui dort » est consacrée à l'abyssale R'lyeh, la cité où le grand Cthulhu rêve en attendant que les astres lui soient propices. Entre deux conjectures sur l'emplacement réel de la cité sous-marine, On y envisage les évènements qui conduiront à sa réapparition après l'incident de 1925.
 
J'ai aimé : La centralisation de renseignements disséminés sur plusieurs campagnes et ouvrages. Le teasing brûlant invitant le Gardien à s'improviser Pacific-tour-operator pour Investigateurs en fin de carrière. Que les auteurs et illustrateurs aient résisté à représenter R'lyeh, la non-euclidienne, sur un plan (une gravure imprécise et suggestive a été proposée très intelligemment à la place).
J'aurais souhaité pour Noël : en bon mordu, encore quelques centaines de pages sur le sujet.

Sur les traces des légendes


Kerk nous dit tout:
Cent pages ou presque, c'est ce que forme la plus grosse partie de ce volume. Cent pages consacrées au mélange entre Histoire du monde, découvertes véridiques, légendes, religions... et un fin vernis de Mythe ajouté par-dessus. Pour résumer, ce sont six grandes thématiques de l'Humanité qui sont ainsi abordées :
- Le Graal,
- Les technologies "extraterrestres",
- Templiers et secte des Assassins,
- La Terre Sainte,
- La Terre Creuse,
- Les pyramides à travers le monde.

Pour ma part, je dois admettre que la lecture de cette partie m'a laissé quelque peu circonspect. Non pas que le supplément soit mal écrit et/ou mal renseigné (loin de là, on sent que les auteurs ont fait un gros travail de recherche en amont, il suffit de voir pour cela le nombre de livres et personnalités cités à même le texte ou dans les marges, sans que cela sente le "copier-coller sur wikipédia"), mais je serais bien incapable de le classer dans une catégorie.

Livre de contexte ? Moui. Si on veut. Les descriptions des régions du monde en question (et des sous-lieux à visiter, avec cartes et illustrations en accompagnement, pour certains) et des contextes historiques ont l'avantage d'être ni trop longs, ni trop courts. Sauf que... tout cela reste bien théorique. Je me félicite de savoir quel roi régnait à tel date et tel lieu, mais en quoi cela va-t-il m'aider à réaliser un scénario, si ce n'est avoir un historien érudico-pinailleur à table ? L'information est louable, l'Appel de Cthulhu a le mérite d'être un jeu idéal pour la culture générale, mais... cela reste un jeu, avec besoin d'indications également ludiques.

Livre de scénarios ? Non. Décidément non. Et c'est là que le bât blesse. Au-delà des descriptions, les auteurs ont cru bon donner des pistes à suivre pour les groupes de personnages. Prenons un exemple : le Graal des légendes arthuriennes. Le livre explique, fort logiquement, que le groupe devra démarrer d'Angleterre, à Glastonbury. Mais après cela... le supplément se retrouve vite coincé, à court d'explications. On passe du point A au point B, puis au C et D, comme cela. Pourquoi ? Parce que. Ce n'est plus une possibilité de campagne, c'est un tour operator, rigide à souhait, qui ne cherche jamais à expliquer le pourquoi du comment. De même, aucun PNJ, aucune interaction avec les personnages. Il faut faire trois tours sur soi, pousser le levier, récupérer l'artefact, puis écran de jeu suivant. L'ambiance ? Aucune. Le liant ? Aucun. Les motivations des personnages ? Oubliées. Très maladroit.

De fait, il reste un détail : le Mythe. Terra *CTHULHIANA*, après tout. Et c'est ici que l'autre gros problème réside : il y a nettement plus de Terra que de Cthulhiana. A force de reconstituer l'Histoire (réelle et légendaire) de tous ces lieux, le supplément manque de liens avec le Mythe ; et quand il tente justement de faire des passerelles avec tel Grand Ancien, avec telles créatures... c'est tiré par les cheveux, vite saupoudré et vite expédié. Un tel sert Nyalarthothep, c'est comme ça, point. Paragraphe suivant. Et reprise des faits historiques. On croise Shub-Niggurath au détour d'une ligne, hop, fini, on reprend les descriptions. En somme : cette grande partie du supplément pourrait convenir à tout JDR basé sur le fantastique/paranormal, d'Unknown Armies à Nephilim. Ce n'est plus vraiment Terra Cthulhiana mais Terra Fantastica. Malheureusement, l'Appel a son propre caractère, sa propre cosmogonie : ce n'est pas parce qu'il est écrit Dagon, tel page, que le tour est joué pour autant.

A recommander pour les amateurs d'Histoire ou les MJ qui n'ont pas peur de se mettre longuement à l'ouvrage. C'est l'exact opposé du "prêt à jouer" : du contexte, encore du contexte, rien que du contexte, débrouillez-vous pour créer une aventure par-dessus, vous aurez une liberté totale.

Pour les MJ plus tatillons quant au Mythe ou désireux d'avoir quelque chose de prêt, sans tarder, parce les joueurs arrivent et l'heure tourne... non. Ce ne sera pas du tout fait pour vous.
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