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Introduction

Cette étape préparatoire au jeu est indispensable. Vous incarnez un personnage imaginaire (mais cohérent) qui, comme dans notre monde, peut agir, réussir, échouer, ou encore apprendre.
Pour ce faire, il est nécessaire :
• de décrire ce personnage (aspect physique, métier, goûts, histoire...)
• de quantifier ses capacités naturelles = caractéristiques
... force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse, charisme
•de quantifier ses capacités acquises = compétences
... écouter, escalader, fouiller... (qui sont liées aux caractéristiques)
• de définir des capacités non quantifiables = traits
... ambidextre, affinité avec les animaux, persuasif, furtif...

Etape I : profession du personnage

Afin d'orienter ce qui suit, il est nécessaire de choisir une profession conforme au personnage que l'on désire créer. Le livre de base donne les principales professions.
On en profitera pour se familiariser avec les compétence (et les caractéristiques associées). Reportez la profession sur la Fiche d'Investigateur.

Etape II : Caractéristiques

1) Lancez six fois 4d6 et notez le résultat dans la colonne "score» du tableau A ci-dessous.
2) Si aucun dé ne dépasse 13, recommencer avec la colonne "[2]» (et ainsi de suite).
3) Pour chaque ligne, trouvez le Modificateur (positif ou négatif) à l'aide du tableau B et notez-le tel quel dans la colonne adjacente "mod.». Faites le total de la colonne et notez le résultat en bas.
4) Si ce total est négatif ou nul, recommencer avec la colonne suivante.

jetscoremod.[2]mod.[3]mod.Carac.
1
2
3
4
5
6
totaltotaltotal
scoremod
1-5
2-3-4
4-5-3
6-7-2
8-9-1
10-110
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
5) En pensant à la signification des caractéristiques et aux compétences de la profession choisie, associez à chaque score une des six Caractéristiques et notez-là dans la colonne "Caractéristique».
6) Sur la Fiche d'Investigateur, au crayon de bois, reportez pour chaque Caractéristique le score et le Modificateur dans les colonnes "valeur» et "modif.» ;
7) Notez le nombre de vos Points de Vie (PV) actuels (6 + Modif. de CON) ;
8) Reportez le Modif. de DEX dans la Classe d'Armure, dans le Modificateur d'Initiative, et dans le Bonus d'Attaque à distance.
9) Reportez le Modif. de FOR dans le Bonus d'Attaque en mêlée.
9) Reportez respectivement les Modif. de CON, DEX et SAG dans les trois Jets de Sauvegarde.
(Ne faites pas les totaux)

Etape III : choix des Compétences de base

Vous disposez au total de :
12 Compétences de base liées à votre profession, dont le degré de maîtrise augmente plus rapidement avec l'expérience et peut atteindre un score plus important ;
• un nombre libre de Compétences supplémentaires (sans les avantages précédents).

1) Parmi ces 12 Compétences de base, 9 vous sont imposées dans la description des professions. Cochez-les d'une croix sur votre Fiche d'Investigateur et reportez le Modificateur de Caractéristique correspondant (ne vous trompez pas de case !).
N.B. Les Compétences munies de parenthèses impliquent obligatoirement une spécialisation. Si celle-ci ne vous est pas imposée, reportez-vous au document 3 pour leur choix. Ex. : Connaissance (Art) = connaissance de l'art en général.

2) Choisissez enfin 3 autres Compétences liées à la profession précise de votre personnage et faites de même.
N.B. En général, les Compétences peuvent être choisies librement, sauf :
Focalisation Psychique, seulement pour un Investigateur Médium (demander au MJ)
• [Informatique], seulement si le jeu prend place dans l'époque contemporaine
Mythe de Cthulhu, entièrement gérée par le MJ

Etape III : Degré de Maîtrise ; choix des autres Compétences

L'apprentissage vous permet d'acquérir un bonus dans l'utilisation des compétences, sachant que vos dispositions naturelles vous prédisposent plus à certaines qu'à d'autres (prenez le modificateur de caractéristique correspondant).

1) les Compétences en caractères gras sont accessible sans apprentissage ; les autres ne peuvent être utilisées si le degré de maîtrise est nul. Notez tout de suite le Modificateur de Caractéristique correspondant aux Compétences en gras.

2) Calculez le nombre de points dont vous disposez.
Nombre de points de maîtrise : (8 + Modif. d'INT) * 4
3) Voici le Degré de Maîtrise maximal pour chacun des deux types de Compétence :
Degré de maîtrise maximal (Compétences de base) : 4
Degré de maîtrise maximal (autres Compétences) : 2
4) Un point vous donne droit à un degré de maîtrise (+1) dans vos Compétences de base (cochées) et à un demi degré (+0,5) dans les autres Compétences (non cochées). Vous pouvez donc au maximum utiliser 4 points par Compétence (pour obtenir +4 dans une Compétence de base et +2 dans une autre Compétence).
N.B. Dès que vous choisissez une nouvelle compétence, reportez le modificateur de caractéristique correspondant — effacez-le si vous revenez sur votre choix et que la compétence n'est pas en gras.

Etape IV : choix des Traits

Votre personnage peut être complété en lui associant des Traits afin de réduire un handicap ou de lui donner de nouvelles possibilités. Reportez-vous livre de base.

Vous disposez de deux Traits au choix. Attention ! Certains traits requièrent un score minimum ou la possession d'un autre trait !
Si votre trait modifie un chiffre, changez-le ; s'il ajoute un Modificateur, notez-le dans la case "Mod. divers».

Faites cette étape avec le M.J.

Etape V : attaque et défense

1) Vous devez choisir entre deux options :
• personnage défensif (les jets de sauvegarde sont favorisés aux dépens de l'attaque)
• personnage offensif (l'attaque est favorisée aux dépens des jets de sauvegarde).

Selon l'option choisie, reportez les scores du tableau ci-dessous :

optionBonus de Base à l'AttaqueBonus de Base aux Jets de Sauvegarde
défensive+0+0/+2/+2
offensive+1+0/+0/+2
2) Reportez le Bonus de Base à l'Attaque dans la case correspondante, et recopiez-le dans la case "bonus de base» des Bonus d'Attaque en mêlée et à distance.
3) Recopiez les Bonus de Base aux Jets de Sauvegarde dans les cases "base» des Jets de Sauvegarde (ordre au choix). Demandez conseil au MJ.

Etape VI : finition

1) Faites tous les totaux (cases "TOTAL»)
2) Déterminez le Modificateur de Compétence pour chaque Compétence disponible
3) Remplissez le haut de la fiche en donnant à l'Investigateur un nom, une apparence physique, l'age...
4) Dans la seconde feuille de la fiche, créez l'Histoire de l'Investigateur (enfance, éducation, milieu parental, relation avec eux, dates, objets, actions importants dans sa vie, rencontres, etc.). Liez son Histoire et sa Personnalité.
5) Définissez son revenu avec le MJ (livre de base US = p. 15).
6) Le cas échéant, choisir une ou des armes et reporter leurs caractéristiques.

Etape VII : l'essentiel

... bon jeu ! ! !
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