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Les zouvertures poulpiques !

Steve...

L'introduction

Comme un générique de film d'aventure, elle invite le lecteur à se plonger dans la trame de la campagne tout en lui refilant un paquetage de base pour en affronter les difficultés. Tout commence avec une grosse présentation de la trame. On y dévoile les coulisses de la storyline, les protagonistes et leurs motivations. On sent rapidement un parfum exotique et captivant nous chatouiller l'esprit : le Rejeton d'Azathoth nous fera voyager au quatre coin du monde et plus loin encore. A ce stade de lecture, la campagne semble bien équilibrée et aguichante avec tout de même la question des Contrée du Rêve. Il est vrai que tout le monde n'accroche pas forcément avec ce pan du mythe de Lovecraft, nous y reviendrons plus tard.
L'introduction présente ensuite Azathoth et son culte nihiliste et le rôle qu'ils jouent dans les événements. L'œuvre propose ensuite une description synthétique des scénarii de la campagne et de la chronologie des événements de jeu (la timeline). Un document indispensable est également fourni pour récapituler et situer les événements postérieurs au début de la campagne. A la mode Sans-Détour, les illustrations sont globalement bien choisies et presque toutes exploitables en jeu.
Dans une deuxième partie, l'introduction propose de nombreux conseils pratiques pour faire jouer la campagne, comment y impliquer les Investigateurs, des considérations sur la composition de leur équipe. Les pages suivantes reprennent les thématiques abordées en jeu, la plume de l'auteur, qui oscille entre conseil de jeu et tableau poétique invite à se projeter dans la fiction. L'introduction enchaîne avec un récapitulatif du contexte de jeu en 1927. De la percée du téléphone ou de l'électricité dans les foyers au port d'arme en passant par les loisirs ou les faits marquants, on fait le plein de petits éléments de contexte historique. Un régal pour les fan du détail crédible. Une chronologie et un calendrier d'époque complètent le tout.
L'intro se termine sur une page d'inspiration et de références pour le Gardien. On y retrouve avec plaisir de nombreuses références musicales assez récentes, variées et annotées par usage.

On aime : Le côté « starting bloc » de la lecture, qui donne vraiment envie de s'y mettre. Les aides de jeu d'époque sont claires et bien documentées. La partie thématique est assez inspirante et donne au Gardien une bonne idée du ton à donner à chaque partie. Les références musicales sont bien choisies et recèlent plusieurs perles pas forcément connues (Let Me In, Take Shelter).

On regrette : C'est quoi cette histoire d'Indien zarbi Deus-ex-omnipotent ?

Kerk...

Ouvrir la campagne réactualisée du Rejeton d'Azathoth, c'est un peu un choc... et un retour dans le passé de l'Appel, avec une première mouture française datant de 1986. La voir subitement passer de 130 à 300 pages, c'est forcément se poser la question de savoir ce qui a permis de la voir plus que doubler. Trois évidences :
- La multiplicité des photographies d'époque, pour les lieux comme les personnages (qui, décidément, me ravissent toujours autant).
- L'intégration des aides de jeu sous une forme "réaliste", beaucoup moins aride.
- Mais surtout, là où la campagne, dans sa première édition, se limitait au scénario et rien qu'au scénario, cette nouvelle version apporte un matériel conséquent : pour chaque lieu-clé, le gardien dispose d'un petit guide de présentation (histoire, climat, sites d'intérêt, animaux typiques) ce qui n'est pas sans rappeler la présentation de la réédition récente des Masques de Nyarlathotep. En somme, le gardien est à présent accompagné et aidé, d'autant que l'introduction à la campagne a été étoffée, pour répondre cette fois à la question essentielle : "mais qu'est-ce que les investigateurs viennent fabriquer ici ?!" et intégrer de façon moins brutale les personnages.
- Et puisque l'on parlait des Masques, une excellente idée a d'ailleurs été reprise (dans un cahier à part de la campagne), celle des chevalets pouvant être disposés sur l'écran de jeu. Côté joueurs ? La photographie et le nom des PJs essentiels. Côté gardien ? Un résumé du personnage et de ses statistiques.
Cependant, au-delà du simple relooking - réussi - de la campagne, il reste encore à voir ce que donne la trame scénaristique, d'autant que dans mes souvenirs... celle-ci reflétait certains des défauts de son époque, avec un déroulement lapidaire et particulièrement linéaire.

Une présence fantomatique

La toute première partie de la campagne, "Une présence fantomatique", demeure abrupte, ancienne comme nouvelle version : un début in media res, qui supposera que le gardien ait d'ores et déjà lié ses joueurs au PNJ mourant, ou que le joueur concerné par l'introduction se montre conciliant. Reste que cette introduction demeure véritablement faible : un seul personnage du groupe sera véritablement concerné et toute la partie fait davantage penser à une scène cinématique qu'à autre chose, puisqu'il s'agira seulement d'observer et d'écouter ce qui se passe, sans pouvoir intervenir. Une force, cependant : le thème des Contrées du Rêve est clairement annoncé, dès le début. Enfin une campagne qui les remet au goût du jour !

On aime : malgré les faiblesses énoncées, on se retrouve au moins rapidement en terrain connu, avec une sorte de parade bien utile des PNJs, au travers d'un enterrement et d'une lecture testamentaire. Utile pour faire connaissance ! Et, comme je le disais, il y a de quoi surprendre les joueurs les plus blasés en leur mettant sous le nez le plan d'une parcelle des Contrées du Rêve...

On regrette : zéro interprétation des PJs, du moins dans la trame telle que présentée. Mais, surtout, trouver le moyen de lier le groupe au professeur Baxter, PNJ clé du début de campagne, sans que cela fasse artificiel - cela étant, reconnaissons aussi que c'est le défaut propre aux campagnes de l'Appel.

Guides d'introduction

Reste que cette campagne nouvelle version dispose d'une grande qualité : faire découvrir des lieux nouveaux, aussi bien pour le plaisir personnel que pour l'intérêt de la campagne. C'est décidément là le sel de l'Appel de Cthulhu. Ainsi, pour cette critique, deux petits guides d'introduction m'ont été remis : celui de l'Inde et des Îles Andaman, puis celui du Tibet. C'est succinct, mais sans être trop court, et l'on se retrouve vite avec des informations utiles pour donner à chaque lieu son propre cachet pittoresque... et d'autres aspects bien vite menaçants. Les guides s'étoffent aussi de "centres d'intérêt", des sections consacrées à des détails corollaires, comme la spiritualité en Inde, les maladies infectieuses propres à cette partie du monde ou encore le milieu de la jungle.

On aime : de la culture générale en plus ? Ce n'est jamais de refus. Qui plus est, on retrouve un format simple et court, bien découpé en petites sections, à l'instar (une fois encore) des introductions des différents livrets des Masques de Nyarlathotep. Autant dire, du temps de gagné, moins de recherches à faire par soi-même.

On regrette : pas de plan pour les villes dont il est question ! De même, pour les pays, on retrouve des cartes d'époque, qui manquent tout de même de lisibilité. Voilà qui est dommage.

La conclusion de Steve

La lecture me donne bien envie de faire jouer le Rejeton d'Azathoth. Malgré le travail excellent réalisé dans cette nouvelle édition, il reste quelques graviers 80's dans le scénario qui demanderont du travail au Gardien avant de servir à ses joueurs. J'ai adoré l'exotisme de cette campagne et ses situations de jeu typiquement lovecraftiennes et horrifiques mais je vous conseille d'être bien sûr que les joueurs à qui vous la proposerez sont sur la même longueur d'onde. En particulier pour les contrées du rêves qui sont ici un passage obligé de l'intrigue.
Mon Pant'esmortomètre m'indique que c'est une campagne avec un potentiel assez casse-gueule pour les MJ et joueurs débutants : certaines scènes ont un joyeux potentiel d'annihilation ou de groupe ou de dilution complète de la trame scénaristique.
Sur l'autre plateau de la balance, mon coup de cœur va aux personnages non-joueurs, que je trouve ici particulièrement typés et intéressant à jouer, un régal pour les Gardiens qui aiment l'interprétation (un calvaire pour les autres ?). Au final, le Rejeton d'Azathoth, c'est comme la bouffe exotique, si on n'aime pas le dépaysement et se salir les doigts, il vaut mieux s'épargner une turista potentielle, dans le cas contraire, c'est une expérience à tenter intensément avec une bande de potes un brin aventuriers.

La dernière image est celle de la boîte, version pack Collector.

Les scénars

I. Providence, Rhode Island, USA

Cette virée à Providence débute par 8 pages pour nous décrire la ville par le menu, le tout saupoudré de photos. Histoire, lieux-clés,... Les investigateurs vont y mener les débuts de l'enquête sur leur ami. Que lui est-il arrivé ?
C'est de l'enquête standard à la Cthulhu : il faut chercher partout, où l'on pense d'habitude et parfois un peu à côté. Rien de méchant mais le tout est cohérent et laissera vos joueurs un peu au calme, avant la suite ! Que faisait leur ami avant sa disparition ? Qui fréquentait-il ? Quel était le but de ses recherches ?

On aime : les détails, les tableaux d'indices et de pistes.

On regrette : les photos au caractère « remplissage » trop flagrant et certaines à la définition vraiment trop « ancienne ». Le manichéisme un peu daté des indices et des pistes : si t'as pas l'idée, on va pas t'aider à t'en sortir. Ça manque un peu d'alternatives par endroits.
Pas de plan de la maison du défunt !

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[le vôtre]

II. Garrison, Montana, USA

Ce chapitre débute par une présentation pratique du contexte de jeu, géographie et accès, climat, faune et flore. On retrouve ensuite une présentation de l'astronomie, une activité qui prend une certaine importance dans le chapitre.
A Garrison, les Investigateurs pourront rencontrer deux astronomes pittoresques. Leurs travaux et leurs centres d'intérêt mèneront les Investigateurs vers d'inquiétantes prises de conscience.
Le chapitre est aussi l'occasion d'un affrontement à haut risque avec un groupe de Mi-Go descendu sur terre pour s'approprier un objet stellaire redoutable : une graine d'Azathoth. Si les investigateurs cherchent à les contrecarrer ou tout simplement à observer ces abominables engeances, leur chemin croisera probablement celui des habitants de la région : un intègre fonctionnaire des Parcs, un postier du cru et une vieille ranchero qui nourrit une amitié inavouable avec une tribu de créatures forestière.
L'ambiance de nature sauvage du chapitre contraste efficacement avec les précédents scénarii. Place à la grande Aventure, on s'y sent moins en sécurité, bien plus livré à sois-même, loin de l'aide sécurisante des autorités.
L'idée de déjouer le plan de Mi-Go pose un challenge intéressant, et promet pas mal de situations bien Cthulhiennes si l'on se souvient du « goût » immodéré des Mi-Go pour les cerveaux humains et les appareillages plutoniens complexes. Attention tout de même, les différentes forces en présence peuvent écourter ce chapitre façon boucherie, d'une manière qu'on devine délicieusement inoubliable.

On aime : La nature sauvage dans un relief montagneux et boisé frissonnant, la perspective d'une rencontre avec les abominables Mi-Go. Les personnages intéressants à interpréter, tout en nuances de gris.

On regrette : Le retour de l'indien zarbi omnipotent dans le rôle de Chuck Norris. La coïncidence grossière du lieu de construction de l'observatoire avec le point de chute de la graine d'Azathoth. Les Sasquatchs, sorte de Big-Foot pas évident à garder crédibles et qui donnent une touche surnaturelle un peu excessive au chapitre (Pourquoi ne pas les remplacer par un groupe d'indiens natifs recherchés par les autorités ?).

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III. Saint Augustine, Floride, USA

Ce chapitre commence aussi par une présentation du contexte de jeu, de l'histoire de la ville, des lieux d'intérêt, du climat et de la faune-à-mâchoires locale.

Une page (complétée par trois autres plus loin) présente synthétiquement les informations à connaître pour proposer une séance de plongée sous-marine en scaphandre à des investigateurs souffrant de la chaleur.

Le chapitre enchaîne avec la description détaillée d'un groupe de cannibales locaux. Vous saurez tout de leurs penchants gastronomiques, de leurs membres (dont le chef de la police !), de leurs mœurs, lieux de rencontre et calendrier rituel, un vrai régal en terme de potentiel de jeu.

A Saint Augustine, les investigateurs rencontrerons très probablement Colin Baxter (le fils du défunt de début de campagne) et participeront peut être à son projet du moment : une chasse au trésor sous-marine.

L'intrigue parallèle creusera la rivalité montante entre le groupe de goules locale et les cannibales humains qui, sans le savoir, privent les premiers de nourriture.

Dès que les investigateurs glisseront un doigt de pied dans ce guêpier, ils seront happés dans des tribulations redoutables. S'ils cherchent à se départir des goules hargneuses qui rodent dans leur sillage et des dégénérés mangeurs de chair qui veulent effacer leurs traces, la justice humaine se rajoutera à l'équation sous la forme d'une accusation de meurtre au premier degré. L'issue se déterminera peut-être dans une ferme aux alligators recluse au milieu des bayous, dans les dédales d'une forteresse de pierre de l'époque Espagnole ou dans une fuite éperdue de la justice locale.


On aime : ce chapitre dépaysant et propose lui aussi des enjeux agréablement contrastés, des personnages creusés et intéressants à interpréter. La thématique du cannibalisme, toujours très dérangeante, est très motivante à explorer et posera des challenges de taille au groupe de joueur (l'un des anthropophage est – rappelons-le - le chef de la police).


On regrette : De nouvelles coïncidence grossières (le bijou et les ruines retrouvé près du navire coulé). L'absence remarquée de l'indien zarbi omnipotent dans le chapitre (nan, on déconne).

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IV. Les îles Andaman, Inde




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V. Ulthar et au-delà, Contrées du Rêve

Les Contrées, c'est comme le foie de veau : on n'aime ou pas. On s'y sent à son aide en tant que gardien ou non. Ou alors comme le vélo, quand on a pas encore les réflexes, même si on vous explique bien, ça reste casse-tronche.
Le scénario vous décrit les Contrées ce qui ne rend pas complètement indispensable la possession du supplément qui leur est dédié. Sur la piste de l'esprit de leur ami, il vont poursuivre ses recherches et surtout découvrir un univers si particulier. C'est bien écrit et décrit mais cela reste une partie délicate à mener que vous devrez bien doser en fonction des réactions de vos joueurs. Si la sauce ornirico-médivale ne prend pas, il faudra jouer sur d'autres cordes et rendre la chose complètement onirique par des descriptions pas toujours cohérente, pas forcément censées dans le sens où on l'entend habituellement. De plus, certains lieux contenant des savoirs immenses ou alors se connectant avec des endroits Mythiques, il faudra calmer les scientifiques fans de StarGate prêts à tout explorer, tout expérimenter.

Et puis, car il vaut toujours mieux répéter les choses : préparez aux petits oignons l'entrée de vos investigos dans les Contrées, c'est ce moment qui est capital pour la crédibilité et le « ton » de la suite.

On aime : le dépaysement.

On regrette : le dépaysement délicat à mettre en scène.

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[le vôtre]

VI. La Quête éternelle, Contrées du Rêve

Second épisode dans les Contrées. Il va falloir s'éloigner des clichés et réagir de façon originale et non conventionnelle car les alliés des investigateurs sont « particuliers ».
Délivrer une princesse dans un château ? Oui, oui, quand je vous disais que ça pas être trivial à mettre en scène ! Cela se fera au prix d'un périple difficile où l'on croisera nombre de protagonistes énigmatiques et dangereux.
Que ne ferait-on pour un ami décédé ?!

On aime : les Goules et les alliances contre-nature à nouer.

On regrette : les deux parties oniriques qui sont trop proches. Le côté vraiment med-fan, limite donj' des années 80.

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VII. Au cœur du Tibet, Tibet

Encore un ami de ce bon Baxter, pommé et attendant l'aide des investigateurs ? Oui.
Le Tibet, ces étendues sauvages, ces montagnes et ces moines. Bon, rajoutons à cela le Grand méchant qui ne lâche pas l'affaire et un soviétique PNJ bien gênant et voici les ingrédients de ce chapitre final.
Car oui, il faut se dépêcher. On a beau vous décrire la contrée avec force détails, vous n'êtes pas là pour le tourisme ou les vertus de l'air d'altitude : on n'est pas dans l'émission Bienvenue en terre inconnu, et le monstre des neiges est vraiment abominable !
La fin de cette campagne ? La fin ! Et bien malgré les années, ça reste très « oldies » : t'as intérêt à bien avoir choppé les bons items pendant la campagne sinon tu seras comme la rouille face à Frametto, tu vas dérouiller. Enfin bon, l'apocalypse pourrait se réduire à pousser l'investigateur Maurice, le journaliste relou, discrètement dans le trou pour que le Maaaal soit apaisé.

On aime : la carte exploitable, l'exotisme du lieu, la fin qui peut mener à une apocalypse totale.

On regrette : le classique timing-cérémonie et sacrifice, le plan du trône confié à un enfant de 3 ans, les fins alternatives inexistantes ou peu crédibles.

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[le vôtre]
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