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Il est tard, très tard. Un terrible orage frappe les Etats-Unis. Un des PJ est chez lui, sans doute essaie-t-il de trouver le sommeil. On frappe à la porte… Un homme, trempé par la pluie, vêtu de vêtements sales et trop petits pour lui, se trouve sur le seuil. Blessé, il a visiblement reçu des coups au visage. Quelque peu hagard, il restera sans parler durant quelques instants avant de dire ; "Tout ce que je sais, c'est que je dois venir chez vous".
L'homme n'a pas de papiers sur lui et est totalement amnésique. Il ne semble pas mal nourri, n'a pas le physique d'un SDF et paraît même en excellente forme physique. L'esprit de l'inconnu est une page blanche, un vide absolu et rien ne peut y remédier. Durant des jours, l'inconnu s'accrochera désespérément au PJ, persuadé que ce dernier détient la clef de son passé.

Une nuit d'orage chez un agent. Quel est cet homme qui frappe à la porte ? Il est blessé !
  • 1. Ce nouvel "ami" est en fait un agent de NRO Delta chargé d'éliminer les PJ. Il devait exécuter sa mission lors de ce fameux soir d'orage mais un grain de sable a fait échouer le programme.
    Avant de passer à l'attaque, en début de soirée, l'agent s'est injecté une hormone issue des laboratoires de MJ-12. La substance destinée à accroître les capacités physiques du tueur n'a pas eu les effets escomptés. Peu après l'injection, l'agent est tombé dans le coma pendant plusieurs heures. Bien assez longtemps pour que des SDF lui volent son arme, ses papiers et ses vêtements. Une fois revenu à lui, l'hormone avait déjà entraîné des graves lésions de son cerveau.
    Durant la période où les joueurs resteront au côté de l'inconnu, ils auront à faire face aux assauts des assassins de Majestic souhaitant "effacer" définitivement leur ancien partenaire. Les PJ auront aussi à comprendre d'où viennent les capacités de l'inconnu, notamment sa connaissance des armes. Enfin, lorsque l'inconnu retrouvera peu à peu la mémoire (ce qui ne manquera pas d'arriver), le face-à-face pourra donner lieu à une intéressante situation, quant aux choix que fera ce dernier.

  • 2. L'inconnu est une pure création du PJ issu de son subconscient. Un produit de ses phobies, un fantasme destiné à combattre ses névroses. Après la première rencontre, l'inconnu fera de nombreuses apparitions surprises – toujours lorsque le PJ est seul. Il l'entraîne alors dans des aventures nocturnes sur les traces d'un passé improbable. Malheureusement pour le joueur, ces aventures ne sont pas fantasmées mais sont au contraire bien réelles... Ces aventures constituent un exutoire, un défouloir qui permet la survie de l'esprit du PJ. Meurtres, passages à tabac, sexualité déviante… Tout cela peut être exigé par la situation. Ainsi, "l'inconnu" pourra entraîner notre joueur dans une soirée SM pour rencontrer un indic… A moins que le joueur ne prenne conscience de sa folie, il finira par commettre un acte totalement irréparable.

  • 3. L'inconnu est l'unique survivant d'une cellule de Delta Green portée disparue il y a plus d'un an. Enquêtant sur d'étranges événements dans les Rocheuses, la cellule avait pu faire le lien entre les Greys et les Mi-Go. Ils avaient ainsi pu percer à jour la conspiration des Fungi. Cependant, très rapidement, une équipe de NRO Delta souhaitant protéger le secret des Greys est intervenue et a frappé sans pitié.
    Adolphe Lepus qui, depuis quelque temps pense qu'un secret se cache derrière l'activité des Greys s'est directement chargé de l'interrogatoire des agents de Delta Green. A son grand désespoir, il n'a jamais pu faire parler ces agents endurcis. Après avoir abattu deux prisonniers sur trois, Lepus s'est résolu à mettre en place un stratagème. Il a effacé les souvenirs de ce dernier agent et l'a mis sur la route des PJ. Lepus attend avec impatience qu'ensemble, les agents de Delta Green reviennent sur le passé de l'inconnu. Lepus maintient sous surveillance étroite son "protégé" et sera ainsi enfin informé du terrible secret...

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