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A voir aussi : les arts martiaux avec toutes les règles pour s'emméler les pseudo-podes !

Matrix Effects par Ricou
Take the cthulhian pill ! ! ! Ajouter des effets "Matrix" dans vos combats.
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Règles alternatives pour le combat par L'Homme Cornu
On y traite de l'initiative, du combat à mains nues, de l'endurance et des fusillades.
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Initiative

La règle de l'initiative selon l'ordre de DEX est à conserver : pas de jets de dés, pas de perte de temps inutile, etc...
On peut toutefois donner un bonus à celui qui est le plus lent, par exemple une majoration d'1d6 de sa DEX au round prochain, et ceci de représenter le fait que celui qui agit en dernier à plus de temps pour analyser la scéne et comprendre ce qui se passe. D'où plus de dynamique dans la scène.
Une alternative avec jet de dé
Mains nues, club, couteau, lancer : DEX +1D6
Armes à feu : DEX +1D10
On peut toujours choisir de diviser son INIT par 2 pour lâcher une seconde balle (ou cartouche) en fin de round.

Localisation

Tiré du supplément adjoint à l'écran version 5.

Table de localisation des blessures
1D20LocalisationDescription
01-03Jambe droitetoute la jambe droite, de l'articulation de la hanche jusqu'au pied.
04-06Jambe gauchetoute la jambe gauche, de l'articulation de la hanche jusqu'au pied.
07-10Abdomendes hanches au dessous des côtes flottantes.
11-15Poitrinedes côtes flottantes au cou et aux épaules.
16-17Bras droitle bras droit tout entier.
18-19Bras gauchele bras gauche tout entier.
20Tètecrâne et cou.
Points de vie par localisation
Nombre total de Points de Vie (PV)
Localisation789101112131415161718
chaque jambe333444555666
abdomen333444555666
poitrine344455666778
chaque bras223333444455
tête333444555666
Les points de chaque jambe, de l'abdomen et de la tête correspondent au 1/3 du total de Points de Vie.
Les points de chaque bras correspondent au 1/4 du total de Points de Vie.
Les points de la poitrine correspondent aux 4/10 du total de Points de Vie.
Pour avoir des règles complètes concernant la localisation des blessures applicables aussi bien aux êtres humains qu'aux créatures et monstres, reportez-vous au supplément Cthulhu 90.

Effets des dommages en fonction de leur localisation

JAMBE
En cas de blessure à la jambe, les déplacements sont diminués de moitié. Lorsqu'on ne possède plus qu'un Point de Vie dans une jambe, on ne peut plus se déplacer sans l'aide d'une autre personne. A zéro Point de Vie ou moins, le membre endommagé devient totalement inutilisable et le blessé ne peut plus alors que ramper ou se battre en restant couché à terre.

ABDOMEN
Quand un blessé n'a plus de Points de Vie à l'abdomen, il ne peut plus se servir de ses jambes et tombe automatiquement.

POITRINE
Quand un blessé n'a plus de Points de Vie dans la poitrine, il tombe par terre et perd son sang à la cadence d'un Point de Vie par round de combat. L'hémorragie ne peut alors être arrêtée qu'à l'aide d'un jet réussi de Premiers Soins.

BRAS
Quand un personnage est blessé au bras, les compétences nécessitant l'usage de ce membre sont aussitôt réduites de moitié. S'il perd tous les Points de Vie de son bras, il ne peut plus s'en servir et laisse tomber au sol ce qu'il tenait avec la main correspondante.

TÊTE
Quand un personnage n'a plus de Points de Vie à la
tête, il sombre dans l'inconscience.

AIRES D'EFFET
Lorsqu'une arme n'affecte pas un point spécifique du corps, les dommages doivent être soustraits du total de Points de Vie. Dans ce genre de cas, une armure n'est efficace que si elle recouvre entièrement le corps.

Si un membre encaisse des dommages correspondant au double de ses Points de Vie, on doit considérer qu'il est tranché ou arraché. Le blessé perd alors son sang au rythme d'un Point de Vie par round de combat, tant que son hémorragie n'a pas été stoppée par un jet réussi de Premiers Soins.
Chaque fois qu'un personnage se voit infliger une blessure dont les dommages correspondent au moins à la moitié des Points de Vie totaux qui lui restent, il faut déterminer s'il ne subit pas un choc.

Baisser le taux de mortalité

Une petite règle-bonus de Nico tirée de The Unspeakable Oath pour abaisser un peu le taux de mortalité :

Une règle d'endurance

L'AdC étant un jeu au taux de mortalité élevé, il est dommage qu'un PJ puisse passer de vie à trépas en encaissant deux droites et un coup de soulier. L'endurance permet de remédier à cela. Pour les monstres, à vous de voir, mais j'estime que ces règles s'appliquent pour certaines créatures (Goules, Profonds, Ghast, etc...) et sont totalement inutiles pour celles d'origine extra-terrestre ou " mortes" (Chien de Tindalos, Zombie, Byakhee, Mi-Go, etc...).
«
yee-ahhh !!!
dean-corso 20/01/2005
www.tentacules.net... un site qu'il est bien pour y participer...

Gardien depuis peu pour l'Appel de Cthulhu, je cherche un site qui soit convivial, qui peut aider et où l'on peut trouver ce que l'on cherche... je tape sur mon moteur de recherche "l'appel de Cthulhu" je jette un coup d'oeil sur les résultat et j'accroche !!!

A bientôt sur les projets !!!

Corso
Mouf...
Ricou 14/09/2004
...Mouf...mouf - super site internet et plein de bonnes choses pour mes Courageux Investigateurs Aguérris et le pire dans tout ça, c'est que les bougres ne s'en plaignent pas du tout, diantre que diable cessez de jouer avec ma fourche

Bon c'est pas tout, mais je dois retourner à mes ludiques turpitudes poulpesques.

Tentaculairement Votre.

Ricou.
excellent
Bambam 20/07/2004
Oui voilà le mot juste, excellent ce système d'endurance pour les coups dits 'contondants'.
Longtemps que je cherchais par moi-même un systême crédible et rôlistiquement jouable, et vous me le fournissez ....Merki les amis
félicitations
po 23/04/2004
Je viens de trouver votre site, j'anime delta green depuis 1 an.
Je trouve votre sitre très complet et intérressant.
Il manque encore un peu de matière sur nos années actuelles pour delta green, mais c'est un détail par rapport à tout ce que vous avez déjà mis en place.
Bon boulot et surtout bonne continuation.

Bien à vous

Xavier
@
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