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Pelgrane Press et 7eme Cercle nous sortent le kit du gardien pour Cthulhu composé d'un écran et d'un livret souple en papier glacé de 48 pages.

Commençons par l'écran. Il est beau et rigide. Côté Joueurs nous avons une illustration de Jérôme « Jee » Huguenin à l'ambiance très Pulp. On y voit trois investigateurs dans un paysage très vert et montagneux. Côté Gardien, et bien on retrouve toutes les utiles qui éviteront à plus d'un MJ de feuilleter son livre de base à la recherche d'une règle de jeu (Tests simples et tests en opposition, combat, blessures et mort, dégâts des armes, tests et pertes de santé mentale, récupération de points dans les compétences).

Le livret de Référence du Gardien se décline en 3 sections : Compétences, Professions et PNJs. Nous avons toujours la même qualité de papier à savoir en bichromie noir/vert sous couverture souple avec des illustrations de Jee.



La section Compétences (25 pages) traite comme son nom l'indique des Compétences d'Investigation et des Compétences Générales. On y retrouve presque toutes les compétences décrites dans le livre de règles. Cette fois-ci on s'attarde sur l'utilisation de ces compétences dans les Années 30, de nouveaux moyens de les utiliser, ainsi que des exemples de bénéfices spéciaux et d'indices. On découvre ainsi les produits pharmaceutiques et drogues utilisés, les types d'appareils photos, les techniques de recueil d'indices… Les exemples de bénéfices spéciaux élargissent les types de bonus à proposer aux joueurs lors d'actions éclatantes et évitent ainsi au gardien de se triturer les méninges.

La section Professions (7 pages) s'attarde sur les professions décrites dans le livre des règles et sur leur situation dans les années 30. Leurs domaines d'activités, leurs techniques et leurs théories ainsi que leurs profils sont présentés. Toutes ces infos ne sont pas redondantes avec celles proposées dans le livre de base ou dans la première partie du livret. On y apprend par exemples les distractions des dilettantes, les instruments et médicaments utilisés par les médecins, quelques théories scientifiques avant-gardistes de l'époque...

Enfin la section PNJs (15 pages) propose au Gardien d'intégrer une cinquantaines de personnages dans ses parties. Chaque PNJ a droit à une description, quelques compétences qui le caractérisent ainsi que 3 signes distinctifs pour donner un peu de relief à son interprétation. Les vingt premiers proposent en plus 3 accroches (mini-intrigues) afin de leur donner plus d'importance et d'interactions avec les PJs. Les profils de PNJs proposés vont de l'égyptologue amateur au poète ténébreux en passant par la petite amie de gangster ; en somme y'en a pour tous les goûts.

Même si on peut regretter l'absence d'un scénario dans le livret (pour palier à ce problème se tourner vers le recueil Aventures Extraordinaires ou les scénarios Casus adaptés à Gumshoe ici), ce kit remplit parfaitement sa fonction. II propose un écran très complet ainsi qu'un mini-guide des années 30 à travers les Compétences et Professions de l'époque sans oublier la multitude de PNJs qui n'attendent qu'à intégrer vos parties.
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