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Tous les écrits de Lovecraft nous donnent le terrible sentiment de naviguer sur la frontière floue séparant la vie de tous les jours de la folie de la réalité de l'Univers. Dans l'Appel de Cthulhu, les investigateurs sont entraînés dans les rouages de manipulations liées au Mythe perpétrées par des adorateurs impies de divinités blasphématoires. Rien que savoir à quoi ils s'attaquent présente déjà un immense risque de voir son esprit basculer.

Il est bon de garder à l'esprit que la folie touche tous les aspects de la vie du fou et que surtout, il en découle très souvent une méthodologie propre au personnage qui la rend cohérente et justifiée à ses yeux.

Trois niveaux sont distingués dans cette chute vers une cyclopéenne vérité :Mais posons nous d'abord la question :

Qu'est-ce qui rend fou ?

Les chocs émotionnels sont les premières causes et les plus courantes. Ce peut être la vue d'un corps mort, être témoin d'un acte particulièrement violent et sanglant,...
Puis viennent la perte d'êtres chers, être confronté à un événement lié au Mythe ne pouvant être possible d'après nos critères humains,...
Et enfin, lorsque l'on combine la terreur à un événement irrationnel ne pouvant s'expliquer ni ne pouvant être crédible...

Lire & Comprendre des ouvrages du Mythe est la seconde cause de désordres psychologiques. Partagé entre le fait de comprendre ce qu'il lit et le nier, l'investigateur doit tenter de faire la salvatrice part des choses... mais alors ne réalise-t-il pas la réalité de ce qui est écrit ?

Apprendre & Lancer des sorts est un phénomène plus rare dans le jeu à cause de son intentionnalité. Par delà le fait que la magie soit impossible, accomplir des rituels étranges et dangereux n'est envisagé que dans des circonstances extrêmes.

Comment guérir ?

Le meilleur moyen de recouvrir ses esprits est de détruire la cause du mal. Ainsi, détruire des créatures du Mythe, contre-carrer des plans monstrueux ou arrêter des sectateurs voués à la destruction et au blasphème permet de maintenir les investigateurs dans les limites où se trouvent les "sains" d'esprit.
Mais la société fournit d'autres moyens de se soigner tels que psychanalyse & autres asiles qui permettent aux joueurs de voir vivre leur alter-ego entre les partie.
En terme de jeu, il y a aussi le passage d'une compétence au-dessus de 90% qui témoigne d'une assurance et d'un contrôle de soi.
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