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Voici de nouvelles compétences pour jouer à Cthulhu Gumshoe.

Arts Martiaux : (compétence générale* / Années 30 - Delta Green - Contemporain)

*Cette compétence s'utilise comme une Compétence Générale mais ne peut être utilisée par des néophytes en Arts Martiaux. En clair sans points attribués dans la compétence il est impossible de pratiquer les arts martiaux.

Les arts martiaux ont été inventés par des peuples qui n'avaient pas le droit d'utiliser des armes, et il en existe de toutes sortes: judo, aïkido, capoera, karaté, savate, taekyun, taekwondo, kung-fu, etc. Si un personnage possède cette compétence, il devra préciser quel sport de combat il pratique... ou en inventer un. Dans les années 30, les écoles d'arts martiaux gardaient jalousement les secrets de leurs techniques. Un personnage qui choisit la compétence arts martiaux doit avoir appris auprès d'un maitre.

Cette compétence est utilisée comme la compétence Bagarre; en fonction du nombre de points investis au départ, le joueur bénéficie des avantages suivants :
1-3 points : Permet de relancer lors d'un combat un jet d'Arts Martiaux; le second résultat sera conservé.
4-6 points : Ajoute +1 au jet d'Arts Martiaux.
7-9 points : Ajoute +1 aux dégâts infligés avec les poings et les pieds.
10-12 points : Ajoute +2 au jet d'Arts Martiaux .
13-15 points : Ajoute +2 aux dégâts infligés avec les poings et les pieds.

Ces avantages sont cumulatifs sauf pour les bonus dans les jets d'Arts Martiaux et les dégâts infligés; ainsi une personne avec un score de 12 en Arts Martiaux n'effectuera pas un jet avec un bonus +3 dans la compétence mais de +2 (elle pourra cependant relancer son jet si elle le souhaite).


Electronique : (compétence technique / Delta Green - Contemporain)

Cette compétence permet de réviser et de réparer des appareils électroniques, voire de réaliser des montages électroniques plus ou moins complexes (à la discrétion du Gardien). A la différence de l'Electricité avec laquelle on peut parfois se contenter des moyens du bord, l'Electronique exige l'emploi de pièces adéquates, car celles-ci sont toujours conçues pour accomplir des fonctions spécifiques. On ne pourra rien faire si l'on ne dispose pas de la puce ou du circuit imprimé dont on a besoin. En outre, elle nécessite des outils spécifiques (fer à souder, pinces et autres testeurs universels) pour être efficace.


Informatique : (compétence technique / Delta Green - Contemporain)

Cette compétence n'est pas nécessaire pour qui veut se servir d'un micro-ordinateur ou utiliser un logiciel courant (pour peu que le personnage ne soit pas réfractaire aux nouvelles technologies). En revanche, elle sera indispensable à une personne désireuse d'effectuer certaines manipulations "spéciales" sur un ordinateur.
Elle permet à son utilisateur d'employer divers langages et outils informatiques afin de réaliser nombre d'opérations complexes: élaborer des programmes spécifiques, retrouver et analyser des données sur une unité de stockage, forcer les systèmes de sécurité d'un réseau ou d'une banque de données, explorer des réseaux informatisés complexes, détecter les points faibles et les intrusions dans de tels réseaux, repérer des virus, etc.
Chaque utilisation de cette compétence nécessite au moins une demi-journée (voire plus) de travail. Le Gardien devra fixer lui-même les conditions à remplir et le temps nécessaire à l'accomplissement de la tâche. La compétence Bibliothèque peut éventuellement s'avérer utile pour trouver des informations particulières au sein d'un réseau informatisé.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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