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Le centre névralgique de l'Appel de Cthulhu, c'est la Santé Mentale. Sombrer dans la folie fut la plus grande nouveauté du jeu.



Le centre névralgique de l'Appel de Cthulhu, c'est la Santé Mentale. Et si les investigateurs n'en n'ont qu'une, il n'en reste pas moins qu'elle est présentée sous la forme de trois types de scores différents :

La caractéristique SAN

Valeur : POUx5

Variations : très rares et uniquement lorsque le POU baisse. Aucune augmentation de POU n'a d'effet sur la SAN ou sur les POINTS DE SAN.

Utilisation : fixe initialement le nombre de POINTS DE SAN que possède l'investigateur. Par la suite, elle sert uniquement à indiquer la limite maximum de POINTS DE SAN qu'un investigateur peut regagner en suivant une psychothérapie. Attention : si la SAN est supérieure à la SAN MAXI, c'est cette dernière qui devient la limite maximum lors d'une psychothérapie (voir ci-dessous SAN MAXI).

Nota : il n'est pas précisé de limite pour l'augmentation des POINTS DE SAN due aux récompenses du Gardien, à une compétence atteignant 90% ou une victoire sur des monstres. A priori, il est donc possible de dépasser la SAN par ces moyens, dans la limite impérative de la SAN MAXI, que je vous présente de ce pas...

La SAN maxi

Valeur : 99-Mythe de Cthulhu.

Variations : rares et uniquement à la baisse. Lorsque le score de Mythe de Cthulhu progresse, la SAN MAXI baisse. La SAN MAXI peut être indifféremment inférieure, égale ou supérieure à la SAN.

Utilisation : indique le maximum de POINTS DE SAN que peut posséder un investigateur. D'ailleurs, les voici...

Les points de SAN

Valeur : initialement, POUx5. Ensuite au gré des (mauvaises) rencontres, des échecs ou des satisfactions...

Variations : très fréquentes. Chaque perte ou gain de POINTS DE SAN est enregistré ici. Impossible de donner ici toutes les façons de perdre de la Santé Mentale ! Sachez juste qu'elles sont innombrables... Regagner des POINTS DE SAN a déjà été évoqué un peu plus haut (voir ci-dessus SAN).

Utilisation : ce score indique l'état mental de l'investigateur, sa capacité à résister aux horreurs qu'il ne manquera pas de découvrir ! Il est utilisé pour faire les célèbres jets sous la Santé Mentale. Plus ce score est faible, plus l'investigateur est fragile, au bord de la démence. Plus il est élévé, plus sa confiance en lui peut lui permettre de surmonter l'Indicible et l'Innomable. La perte de SAN peut conduire à états de folie à durée déterminée ou indeterminée.

Les folies

La PREMIERE fois que l'on devient fou à cause du Mythe : gain de 5% en Mythe de Cthulhu. Plus 1% à chaque crise de folie suivante.

Folie temporaire
Ce type de folie fait suite à la perte de 5 points de SAN en une seule fois ET à un jet d'Idée réussi.
L'effet est immédiat, mais il ne durera que peu de temps, en principe. Le type de durée (courte ou longue est au choix du Gardien). Vous pouvez également utiliser la table suivante (en gras les durées prévues par les règles :
1D10Durée
1-4courte (1D10+4 rounds)
5-7moyenne (5 mn à 10 heures)
8-9longue (1D10x10 heures)
10très longue (1D4 à 1D10 jours)
Tables des effets des folies temporaires :
Durée courte : 1D10+4 RDs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
cris et hurlements ou syncope
panique (fuite)
hystérie physique (rires, pleurs...)
incohérence verbale, balbutiements
phobie intense (pas de fuite)
envies de suicide ou de meurtre
hallucinations ou délires
copie (il répète tout ce qu'il voit et entend)
étranges envies alimentaires (homme, saletés...)
stupeur ou catatonie
Durée longue : 1D10x10 heures
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
catatonie/stupeur ou amnésie
phobie extrême (fuite)
hallucinations
désirs sexuels étranges
fétichisme
tics nerveux (ne peut ni parler, ni écrire)
perte psychosomatique d'un sens, de membres
comportement aberrant
paranoïa temporaire
rituels compulsifs (se laver les mains...)
Folie à durée indéterminée
Elle est provoquée par la perte de 20% (1/5ème) des points de SAN actuels en moins d'une heure. Elle durera 1D6 mois en moyenne, pendant lesquels l'investigateur ne peut en principe pas participer à des aventures. Ce type de folie entraîne une folie ou des troubles mentaux à établir sur la table des folies des règles ou sur celle, superbe, fournie par TOC. ;)

Folie permanente
C'est celle qui touche le plus souvent les PNJs (en particulier les cultistes déments). Un investigateur est frappé d'une telle folie lorsque ses points de SAN atteignent... 0 ( !). Il devient alors un excellent PNJ que le Gardien pourra réutiliser dans de prochaines parties... de façon sournoise et mesquine.

Soins psychologiques
S'il est possible de guérir après un internement plus ou moins long (1D6 mois au moins) dans un établissement psychiatrique, des soins prodigués dans un cadre plus familial ou amical sont également possibles (à condition qu'une personne avec des connaissance en Psychanalyse soit présente).
Dans les deux cas, tirez 1D100 chaque mois :
D100Effets sur la SAN
01-95+1D3 points de SAN
96-00-1D6 points de SAN

Ch'tite règle : PU

La puissance (PU) d'une folie = perte de SAN dans l'heure. Pour la diminuer de 1D3 points, le PJ doit réussir un jet critique de SAN contre PU (renouvelable par semaine).
Une rechute intervient après la cure sur un échec d'un jet sous 5*PU actuelle.
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