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La définition de l'Encyclopédie Universalis.

Depuis la sortie aux États-Unis du premier jeu de rôle Dungeons & Dragons en 1973, celui-ci n'a cessé de séduire les jeunes avides d'évasion. Reprenant le principe du Wargame, jeu de stratégie créé aux États-Unis en 1912, dans lequel les pions sont remplacés par des personnages empruntés à la littérature fantastique, Donjons et Dragons est entré sur le marché français des jeux de simulation au début des années 1980. Tout salon consacré aux jeux possède dès lors un stand "jeux de rôle» où l'on peut être initié. Guidé au sein d'un univers fantastique par un meneur de jeu, le néophyte est convié à interpréter un personnage dont il doit assurer la survie au cours des missions les plus périlleuses. Parce qu'il prend en compte l'imaginaire du joueur, le jeu de rôle entre dans la sphère de la créativité et se démarque totalement du jeu de société traditionnel. Accusé d'être la porte ouverte à des excès dangereux le jeu de rôle a pu susciter des réticences, il a même été parfois remis en cause. Mais si l'on tient compte du nombre de joueurs, en France, en 1998 - compris entre 100 000 et 150 000 selon les estimations les plus récentes -, force est de constater que ce chiffre est loin d'être négligeable et qu'il indique une réelle implantation des jeux de rôle dans les pratiques ludiques des jeunes Français.

Aussi peut-on se demander ce qu'un tel jeu implique pour ses adeptes et examiner comment les sociologues et les psychologues analysent l'engouement que rencontre ce loisir contemporain.

Au coeur de l'interactivité

Alors que les jeux de rôle émergent parmi les loisirs, le principe existe depuis longtemps. En 1921, le médecin psychiatre viennois Jacob Levy Moreno invente le psychodrame, technique de psychothérapie de groupe, qui repose sur le fait que des comportements peuvent être modifiés simplement en rejouant les situations. Le psychothérapeute recrée les conditions d'une situation conflictuelle et agit sur la spontanéité des comportements par le principe même de l'interactivité qu'il établit avec son patient. Cette technique s'est largement développée et est employée aussi bien dans la formation professionnelle que dans le développement personnel ou comme outil pédagogique. Dans les jeux de rôle, l'implication de la personne n'est certes pas aussi profonde. Cependant, le jeu repose sur la construction imaginaire et collective d'un scénario dans lequel les joueurs sont à la fois auteurs et acteurs. C'est le principe même de l'interactivité qui est repris, mais avec comme seul souci le divertissement entre amis.

L'existence des jeux de rôle est indissociable du nom d'un Américain, Gary Gygax, nourri de jeux et d'histoires fantastiques, qui s'inspire de l'univers du Seigneur des anneaux, ouvrage de Tolkien, pour lancer en 1973 le premier et le plus célèbre jeu de rôle : Donjons et Dragons. Chaque participant doit se mettre dans la peau d'un personnage et faire preuve d'une puissante imagination pour surmonter une série d'épreuves et accomplir la mission qui lui a été confiée. Outre-Atlantique, le succès est immédiat. Très vite, les joueurs se comptent par millions. C'est d'ailleurs par une partie de D & D que débute le film E.T. Éliminé du jeu, Eliott sort dans la nuit, sans se douter qu'il va à la rencontre d'un phénomène aussi fantastique que les péripéties du jeu, mais cette fois bien réel. Depuis 1973, le jeu a fait école, et ses nombreux imitateurs, tout en puisant à d'autres sources, ont repris ses règles. En France, c'est l'adaptation et le lancement en 1983 d'une série anglaise, les "livres dont vous êtes le héros», qui a ouvert la voie. Comme D & D, le livre-jeu dont vous êtes le héros fait appel à l'imagination du lecteur qui, au fil des pages, est constamment invité à construire des épisodes. La maison Gallimard est alors la première à croire en l'avenir des jeux de rôles. Sous la houlette d'un joueur patenté, Nicolas Roche, elle met en place une équipe qui ne se contente plus de traduire et d'adapter des jeux américains et anglais, mais s'emploie à concevoir des jeux français. À sa suite, les Presses de la Cité, Laffont, Hachette se lancent aussi dans l'aventure. Désormais, il ne se passe plus de mois sans que l'on découvre de nouveaux titres sur le marché. Des revues consacrées aux jeux de rôles ont fait leur apparition, comme Casus Belli, pionnière au début des années 1980, Backstab depuis 1996, inspirée de la revue anglaise Arcane, Dragon magazine qui reprend les articles de la revue américaine Dragon US. De nombreux fanzines (petits journaux d'amateurs sont créés chaque année par des groupes de passionnés. Des boutiques spécialisées ont surgi un peu partout, qui vendent de multiples accessoires - tapis de jeu, dés et figurines de plomb - qui ne sont pas absolument indispensables au déroulement du jeu. Les clubs se compteraient par centaines ; ils s'affrontent régulièrement au cours de tournois ou de compétitions. Parallèlement aux jeux de rôle dits "sur table», le jeu de rôle "grandeur nature» s'est développé sur le même principe. Il ajoute au jeu de rôle traditionnel la possibilité de faire vivre un personnage grâce à une mise en scène réelle. Sur des sites loués pour l'occasion, des centaines de joueurs, dans des costumes généralement médiévaux, vivent, mangent et dialoguent "à la manière de», le temps d'un week-end. Plus proche de la réalité, le "grandeur nature» semble plus accessible aux non-initiés. Bien que fort timidement, la télévision elle-même s'y convertit. Elle a pu diffuser des émissions dites interactives, construites sur le principe des jeux de rôle. L'informatique en a fait aussi un produit commercial. Avec la sortie des "jeux de rôle informatiques» vers 1984-1985, elle a crée un nouveau concept dont le succès a été immédiat. Mais, ne permettant pas une réelle interprétation théâtrale du personnage, ce jeu vidéo n'a rien de comparable, si ce n'est sa dénomination, avec le jeu de rôle sur plateau. Au début des années 1990, des jeux de rôle en réseaux se sont développés sur Internet. Là, les joueurs communiquent par le mail sans avoir encore de support visuel. Le jeu de rôle devient alors mondial, mais l'implication physique des personnages reste limitée.

Des univers qui répondent aux attentes de la jeunesse

La philosophie même des jeux de rôle est bien faite pour séduire des esprits avides d'évasion. Elle est aussi simple qu'efficace. Les joueurs se métamorphosent en héros d'aventures qui lâchent la bride à leur imagination, tout en l'encadrant de règles précises qui exigent de solides facultés de mémoire et de déduction. La liberté oui, mais non sans fil conducteur. Les registres auxquels s'alimentent ces jeux sont de plus en phase avec l'imaginaire des jeunes. Depuis l'émergence du monde magique de Donjons et Dragons, les univers dans lesquels évoluent les joueurs reflètent leur culture littéraire ou cinématographique et se sont largement diversifiés. On peut reconnaître schématiquement trois grands thèmes abordés par les jeux de rôle : le fantastique, qui se déroule dans un monde souvent médiéval ; le réalisme, dont le cadre est le monde contemporain ; enfin, le postapocalypse qui prend place dans l'univers de la science-fiction. Un autre facteur n'a pas peu contribué au succès de ces jeux : on ne plonge pas dans ces mondes fantastiques dans le seul but de gagner la partie, mais pour la prolonger le plus longtemps possible. Tant il est vrai que l'aventure peut être sans limites, tenir ses protagonistes une semaine entière, voire plus, et qu'on ne participe pas à un jeu de rôle comme on joue au Monopoly.

Il est plus simple de comprendre le jeu en assistant à une partie qu'en en lisant les règles. Il existe bien un tapis de jeu, mais il n'est pas obligatoire. Des dés, mais ils ont 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces ; ils sont nécessaires, car c'est leur lancer qui répartit les rôles, les atouts ou les handicaps de chaque personnage. Sans être indispensables, les figurines permettent de mieux visualiser les épisodes du combat. Un scénario, mais il peut être modifié à chaque partie. Une règle, mais modulable selon le niveau des joueurs. Tout se joue autour d'un "maître du jeu», l'équivalent ludique du maître du monde. C'est lui qui élabore l'histoire, dessine les contours du monde dans lequel les joueurs vont évoluer, annonce les règles et se porte garant de leur respect, fixe à chacun un but à atteindre (libérer un prisonnier, voler ou récupérer un trésor, démanteler un complot, rester en vie), livre quelques éléments initiaux dont il va falloir découvrir la suite. Sa présence est indispensable, sous peine de voir l'histoire s'enliser rapidement. Est maître généralement le joueur chevronné qui connaît le mieux les règles et le scénario, et qui est capable de s'en évader, pour corser davantage encore les épreuves. À la limite, il n'est pas forcé de suivre la règle du jeu. Il est libre de distiller toutes les aventures que lui suggère son imagination.

Un parcours complexe où logique et mémoire sont reines

Face à lui, autour d'une table, de cinq à dix joueurs commencent par lancer les dés qui vont déterminer les caractéristiques du personnage qu'ils vont incarner. Le hasard se montrant parfois impitoyable, certains joueurs négocient leur personnalité avec le meneur de jeu. Et les voilà partis pour un "voyage» semé des embûches et des chausse-trapes distillées par le maître. Pour en réchapper, ils doivent avoir bien assimilé la trame générale qui leur a été donnée et se mettre dans la peau de leur personnage. Mais les règles les mettent également sur la voie du bon choix. Rien n'est réellement mimé. Tout passe par le dialogue et les ripostes verbales exprimées par le menu (le plan de jeu). On rit, on crie, on gesticule et on apostrophe les autres. À chaque victoire ou défaite, on gagne ou on perd un ou plusieurs points comptabilisés selon les caractéristiques physiques et psychiques du personnage. S'il perd toutes ses défenses et meurt, c'est qu'il a commis une erreur de logique ou que sa mémoire lui a joué un tour. S'il sort vainqueur de l'épreuve ou n'est que blessé, la partie repart pour un nouvel épisode. Mais l'essentiel reste l'aventure et la liberté d'inventer des univers impitoyables, de les faire exister presque pour de bon, rien que par la parole et dans la limite de règles préalablement définies. Plus celles-ci sont détaillées, plus le jeu prend de réalité. Pour quelques heures, la fiction rejoint la vie.

Du jeu de rôle au rôle du jeu

Alors que le jeu de rôle s'adresse en principe à tous les âges, il touche aujourd'hui une population bien spécifique. Un sondage réalisé par le magazine Casus Belli en 1997 montre qu'il s'agit d'un public essentiellement masculin, âgé en moyenne de vingt-trois ans et majoritairement étudiant. On compte de nombreux amateurs de littérature fantastique et de science-fiction, et des adeptes des jeux de stratégie et des jeux vidéo. Cette structure particulière a intrigué les sociologues. Au-delà d'un simple phénomène de mode, le jeu de rôle répond-il à un besoin plus profond de la jeunesse actuelle ?

Un des traits relevé particulièrement par les sociologues est la quasi-absence de débutants dans le public actuel. Il s'agirait donc, selon eux, d'une population qui ne se renouvelle que très peu depuis la vague commerciale des années 1980.

En effet, le jeu de rôle ne s'est pas démocratisé au même titre que les jeux vidéo. Après la mode de Donjons et Dragons, il n'a cessé d'évoluer vers un jeu théâtralisé où l'interprétation de personnages est plus recherchée que l'application de règles. Le marché, dominé par un besoin grandissant de créativité voire d'expression artistique, a délaissé le néophyte sans lui offrir réellement de jeux d'initiation simplifiés, donc accessibles. S'ajoute à cela le fait que ce jeu peu normalisé et non compétitif est souvent perçu comme un jeu dangereux. Personne aujourd'hui ne l'a encore démontré, mais l'idée en subsiste. Accusé à plusieurs reprises d'être la cause de suicides d'adolescents, de manipulations psychologiques, le jeu de rôle scandalise encore. Mais le principe même de la créativité ne repose-t-il pas sur l'absence de normalisation ? Ne peut-on voir dans les accusations dont il est l'objet le souci de "catégoriser» ce jeu inclassable ?

Les conclusions auxquelles aboutissent psychologues et sociologues sont plus positives que ce que veulent faire croire les médias. Ils s'accordent à dire en effet que le jeu de rôle peut constituer un atout pour le développement de la personnalité du joueur et favoriser son épanouissement social. S'il peut être l'occasion d'excès, c'est au même titre que toute autre activité lorsqu'elle est pratiquée par des jeunes déjà fragilisés. Certains chercheurs affirment même qu'il peut constituer au contraire un moyen d'améliorer les relations avec autrui en suscitant d'autres types de comportements. Ils le classent d'ailleurs plus dans le domaine artistique que dans un sphère purement ludique. La revue Casus Belli l'a même qualifié de "10e art» en le considérant comme le pionnier de l'interactivité au service du virtuel, symbole d'une ère nouvelle. Il faut souhaiter que les nouveaux fans de Tolkien ou de Michael Moorcock découvriront avec plaisir cette activité, à condition que les créateurs de jeux de rôle réussissent à lui donner une deuxième jeunesse.

Idée soumise par Bruno de la ML Cthulhu.
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