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Raiders est le Fanzine dédié au jeu Pulp, Arkeos. Ce numéro 2 comprend:
- 3 aides de Jeu (Les éditions Ferenczi, Kim Koonan cité des Mers du sud et Goulag!)
- 2 synopsis avec leurs aides de jeu.
- 2 scénarios (La prisonnière de Kim Koonan et La Terreur du siècle dernier)
- et la première partie d'une campagne Cthulhu-Arkéos, "Rêve d'Opium" dont la critique suit.

Il faut tout d'abord féliciter Samuel pour avoir réalisé ce projet d'excellente qualité, très bien rédigé et mis en page. La couverture est de Cassiel, artiste officiant aussi pour Toc.

NB: les autres scénarios présents, pas cthulhiens, sont beaucoup moins dirigistes, je vous invite à les lire, de très bonnes choses à utiliser!

Rêve d'Opium
Campagne Arkéos/Cthulhu, première partie

Si je ne me targue pas de savoir écrire un scénario digne de ce nom (quelle qu'en soit la durée et l'univers de jeu), je pense avoir l'oeil pour jauger de la jouabilité d'un scénario en le lisant.
Je me suis donc penché sur Rêve d'Opium, campagne « pulp » parue dans Raiders of Adventure numéro 2.

Quelques remarques globales: c'est vraiment bien écrit, c'est coloré, c'est pulp (pas excessivement cthulhien) mais la campagne a les défauts de jouabilité de ses qualités d'écriture: c'est très très dirigiste. Sur ce dernier point, comme toute critique, elle est teintée de ma façon de jouer et d'aborder un scénario. Ce dirigisme conviendra à certains mais pas à d'autres.

L'aventure est trépidante. Même si elle manque un peu d'exotisme pour cette première partie (la seconde est à paraître) puisque tout se passe en Angleterre, les personnages sont hauts en couleur et les descriptions fouillées. On s'imagine sans peine les scènes et les interactions entre investigateurs et personnages non joueurs. Par contre... mêmes les dialogues sont écrits et les emplois du temps sont d'une précision qui laisse peut de place à l'improvisation si l'on ne veut pas remettre en question la majorité du déroulement prévu.

Un début très « Gaslight-ien » est suivi par des scènes à la Jack Burton croisé avec le Secret de la Pyramide! Il y a vraiment matière à tenir les joueurs en haleine pendant de nombreuses séances. Le plan « machiavélique » des Méchants est assez complexe et plutôt bien ficelé. Par contre... si vos joueurs s'écartent un tant soit peu de la ligne prévue, ou s'ils passent à côté d'une scène (voir d'un détail d'une scène), l'intrigue perd beaucoup de sa crédibilité et de sa tenue, surtout face à des joueurs expérimentés.

Il faut ajouter à cela qu'à de nombreuses reprises, l'équipe est obligée de se séparer. Comme gardien, j'aime bien séparer mon équipe de temps en temps pour faire monter la pression et me divertir des problèmes de communication :) Mais là, vous y êtes forcés à certains moments, sur certaines personnes, et pendant des durées fixes. C'est gênant et peu flexible. Ces passages (assez nombreux) laissent à penser que la campagne a été écrite en partie par retour d'expérience de l'auteur quand il l'a fait jouer: il n'y a rien de plus dangereux car toutes les équipes sont différentes et mieux vaut laisser nombre de pistes ouvertes et donner des idées générales sur les intentions des PNJs que de tomber dans le tout descriptif.

Ainsi, la meilleure combinaison pour s'attaquer à cette campagne semble être: un gardien des Arcanes confirmé (prêt à mettre les mains dans le cambouis sérieusement) et une équipe d'investigateurs plutôt débutante, plus en terme de jeu que de pratique de l'Appel lui-même.

Donc voilà, pour conclure, je ne la jouerai pas (j'aime pas travailler... sur un scénario :) mais j'y piocherai de nombreuses idées et je garderai un très agréable souvenir de sa lecture.
Ca fait 30 pages de bonne lecture avec toutes les caractéristiques pour y jouer avec Arkeos ou l'Appel de Cthulhu.
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