Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques
Tristan Lhomme & Amédée Adifas

Que vous en soyez à votre première ou votre centième partie, le risque est toujours là: quel que soit le degré de préparation de votre scénario, rien ne vous évitera d'avoir à improviser, à un moment ou à un autre. Voici quelques conseils qui vous aideront à vous en sortir.

Le problème


Il est fort simple: aucun scénario, aussi détaillé soit-il, n'est en mesure de tout prévoir. L'auteur travaille seul, ou l'a fait tester à un ou deux groupes d'amis... mais vous pouvez compter sur les joueurs pour vous poser des questions imprévues, ou pour faire carrément le contraire de ce que le scénariste a considéré comme le déroulement probable.
Dans ce cas, vous allez devoir leur apporter une réponse. Cela peut aller du détail mineur à la refonte complète du scénario, en pleine partie. Après tout, la grande supériorité des meneurs de jeu humains sur les ordinateurs c'est leur capacité à s'adapter...

Pas de panique


Même si vous avez l'impression que les demandes des joueurs sont à des lieues de ce que vous aviez prévu, restez calme! Principe de base: ne jamais leur montrer que vous êtes complètement dépassé. Quelle que soit la situation, donnez-leur toujours l'impression que vous avez tout prévu et que vous êtes parfaitement à l'aise... même si, en fait, vous êtes en train de chercher frénétiquement un moyen de les sortir d'un cul-de-sac.

Se fixer des limites


En fait, votre liberté d'action va dépendre de votre imagination, mais aussi du temps que vous aurez à consacrer au scénario, et aux désirs des joueurs. S'il s'agit d'un scénario conçu pour commencer à 20h et finir à minuit, vous serez obligé d'être un peu tyrannique, quitte à "forcer" parfois les personnages à revenir dans le fil de l'histoire (c'est dommage, mais mieux vaut expliquer « si vous faites cela, l'aventure ne sera jamais terminée », que de s'enliser dans une improvisation poussive). Si au contraire vous jouez en campagne et que l'aventure peut s'étaler sans peine sur plusieurs séances, laissez-vous aller, mais à une seule condition que chacun des personnages ait quelque chose d'intéressant à faire.
Improviser c'est bien, mais faites-le pour le groupe entier, pas pour quelqu'un d'isolé.

Résoudre les problèmes


Trois grands types de situation risquent de vous obliger à improviser. Les voici, classés par ordre d'importance croissante.

Le problème
Il est fort simple: aucun scénario, aussi détaillé soit-il, n'est en mesure de tout prévoir. L'auteur travaille seul, ou l'a fait tester à un ou deux groupes d'amis... mais vous pouvez compter sur les joueurs pour vous poser des questions imprévues, ou pour faire carrément le contraire de ce que le scénariste a considéré comme le déroulement probable.
Dans ce cas, vous allez devoir leur apporter une réponse. Cela peut aller du détail mineur à la refonte complète du scénario, en pleine partie. Après tout, la grande supériorité des meneurs de jeu humains sur les ordinateurs c'est leur capacité à s'adapter...

Pas de panique
Même si vous avez l'impression que les demandes des joueurs sont à des lieues de ce que vous aviez prévu, restez calme! Principe de base: ne jamais leur montrer que vous êtes complètement dépassé. Quelle que soit la situation, donnez-leur toujours l'impression que vous avez tout prévu et que vous êtes parfaitement à l'aise... même si, en fait, vous êtes en train de chercher frénétiquement un moyen de les sortir d'un cul-de-sac.

Se fixer des limites
En fait, votre liberté d'action va dépendre de votre imagination, mais aussi du temps que vous aurez à consacrer au scénario, et aux désirs des joueurs. S'il s'agit d'un scénario conçu pour commencer à 20h et finir à minuit, vous serez obligé d'être un peu tyrannique, quitte à "forcer" parfois les personnages à revenir dans le fil de l'histoire (c'est dommage, mais mieux vaut expliquer « si vous faites cela, l'aventure ne sera jamais terminée », que de s'enliser dans une improvisation poussive). Si au contraire vous jouez en campagne et que l'aventure peut s'étaler sans peine sur plusieurs séances, laissez-vous aller, mais à une seule condition que chacun des personnages ait quelque chose d'intéressant à faire.
Improviser c'est bien, mais faites-le pour le groupe entier, pas pour quelqu'un d'isolé.

Résoudre les problèmes
Trois grands types de situation risquent de vous obliger à improviser. Les voici, classés par ordre d'importance croissante.

Détails ou solutions non prévues
Tout d'abord vous devez estimer si la demande des joueurs a une incidence majeure sur le scénario, et ensuite si elle est logique avec le monde dans lequel vous jouez.

A) Rien ne change
Les personnages cherchent du matériel standard, des renseignements annexes, etc. Comme nous l'avons vu clans notre numéro précédent (Impliquer les personnages), le tout est de ne pas disperser les joueurs et donc de traiter les demandes en bloc. Ce qui permet de répondre rapidement (« Oui, tu connais les horaires des prochains bateaux. Non, il faut deux mois pour fabriquer une armure de plates... »).

B) C'est impossible
Certains joueurs ont élevé la formulation de demandes soi-disant anodines (mais en fait capables de remettre l'univers de jeu en cause) au rang d'un art. Veillez soigneusement à la cohérence de votre monde (« Et alors, je prends du soufre, du salpêtre et du charbon et je fabrique une bombe et... » Non. Rappelle-toi, nous sommes au XIème siècle! En Europe, on ne connaît pas encore la poudre).

C) Le scénario est complètement modifié Vous aviez prévu un superbe donjon » avec un maximum rie pièges magiques. Manque de chance, un de vos joueurs se rappelle que deux aventures plus tôt, leurs personnages ont sauvé la vie d'un prêtre qui possédait une canne de détection des pièges magiques. Aussitôt, ils décident d'aller le retrouver et de lui emprunter sa canne. Trois solutions s'offrent à vous :
  • Vous pouvez récompensez leur astuce (« Oui il vous prête sa canne!»). Auquel cas vous aurez à imaginer rapidement une suite au «donjon qui va être rapidement visité. Vous pouvez aussi être mesquin (3 Vous arrivez chez le prêtre, on vous apprend qu'il est mort et que ses possessions ont été volées. Toutes ? Oui, toutes! »). Cette solution est envisageable mais je la déconseille : premièrement, vos joueurs ne seront pas dupes et remettront ensuite en cause votre impartialité (la difficulté étant également de trouver des excuses crédibles et toujours différentes); deuxièmement, les chances qu'ils abandonnent réellement leur aventure pour une quête personnelle augmentent («Trouvons les assassins pour le venger... et récupérer le bâton magique C'est conclure une improvisation pour déboucher sur une plus grande encore.

  • Vous pouvez essayer d'être un peu plus malin. Par exemple, décider que le bâton magique a un nombre de charges limité.
    Mais surtout restez ouvert. Si un joueur trouve une astuce géniale pour arriver au trésor en évitant tous les pièges, si les personnages s'éloignent de la citadelle que le scénario doit leur faire visiter, laissez-les faire. Puis glissez (ou mieux, faites glisser par un PNJ) la réflexion suivante « C'était vraiment facile! Peut-être que l'ensemble de la forteresse est aussi facile à visiter, et qu'il reste encore des tas de trésors (livres, objets magiques, etc.)?» Vous verrez bien qu'ils reviendront d'eux-mêmes là où vous vouliez les amener.


  • Partir au loin
    Les personnages ont décidé de faire quelque chose d'imprévu et de long. Par exemple, ils doivent aller dans une région infestée de zombies. Vous avez déjà prévu tout le déroulement de l'expédition. Ils n'ont plus qu'à se mettre en route. Mais... L'un d'eux se souvient que les elfes de l'ouest ont la réputation de fabriquer des armes magiques extraordinaires. Et voilà tout le groupe parti en quête d'une forêt elfique. où ils pourront acheter des épées tueuses de morts-vivants.
    Si vous ne vous sentez pas d'improviser un épisode complet, ou si vous n'en avez pas le temps. ramenez-les dans l'histoire. Mais si possible, faites-le en douceur (la douceur » étant une notion relative. Dans l'exemple précédent, ils pourraient rencontrer une colonne de réfugiés venus du nord. Il semble que les morts-vivants soient passés à l'offensive et qu'ils massacrent les compatriotes des PJ. Dans ces conditions, il est urgent d'agir. Plus question de perdre un mois à courir les bois).
    Plusieurs façons de gérer la situation s'appli­quent aussi dans ce cas. Simplement, au lieu de la résumer en une phrase ou deux, vous devrez y consacrer quelques minutes.
  • Ça marche, vite et sans problème. «Après quelques semaines, vous arrivez à la forêt. Vous exposez votre cause aux elfes, qui vous donnent ce que vous voulez.

  • Ça ne marche pas, vite et sans problème. « Après quelques semaines, vous arrivez à la forêt. Mais les elfes n'ont pas d'épées tueuses de morts-vivants/veulent les garder pour eux/sont partis il y a des mois/ont été massacrés la semaine dernière par une horde de zombies (au choix). » Là encore, à éviter si possible.

  • Ça marche, mais cela entraîne de nouvelles complications. « Les elfes acceptent de vous prêter cieux épées magiques, à condition que vous leur rendiez un petit service en échange. Ils veulent que vous répandiez un sac de graines au centre de la nécropole.» (A vous d'imaginer l'effet des graines. Soyez sûr que les joueurs vont se creuser la cervelle pendant des heures... Et comme ils sont censés le faire après la défaite du roi-sorcier de service, vous avez le temps d'y penser.) Le principal avantage de cette méthode est de vous permettre d'enchaîner«naturellement » vos scénarios. Une fois les zombies défaits, vos personnages vont sans doute passer un bon moment à lutter contre les ambitions impérialistes des elfes, désireux de reboiser à eux seuls tout le continent...

  • Ça marche, et ça tombe bien, vous aimez les elfes, les forêts, les ballades et les longues histoires... Vous en profitez donc pour leur raconter le voyage. Puis vous utilisez toutes les règles du jeu relatives à la vie en extérieur (gibier, couchage...). Et pourquoi ne pas glisser la rencontre avec l'écuyer de la reine de elfes, l'histoire tragique qu'il raconte au coin du feu, les épreuves de loyauté que les elfes demandent en échange des services, leurs quêtes héroïques. Soit vos joueurs apprécient et c'est tant mieux, soit ils décident que finalement, les morts-vivants sont plus intéressants que les elfes : eux au moins ne parlent pas et on peut leur taper dessus.


  • L'improvisation totale
    Il arrive enfin que les événements échappent totalement à votre contrôle, et que vous vous retrouviez en train de faire jouer quelque chose qui n'a aucun lien avec votre histoire. Ainsi, imaginons que le groupe décide, après mûre réflexion, que le nord et ses morts-vivants se débrouilleront fort bien sans eux. Tout le inonde veut aller profiter du soleil dans un petit royaume du sud...

    Même dans ce genre de situation, vous pouvez encore les ramener dans le scénario (voir ci-dessus.., Ou après huit jours de vacances, les morts-vivants attaquent la ville où ils se trouvent. Ou, plus subtil, tout le inonde sait qu'ils ont fui et on commence à les traiter de lâches. Après la curiosité, l'amour-propre est le levier le plus puissant dont vous disposez).
    Mais est-il indispensable de leur faire combattre des zombies? La jolie servante que l'un des PJ a décidé de séduire a un petit ami très costaud et très jaloux... Il y a dans leur nouveau refuge une organisation criminelle qui n'arrive pas à croire que des héros de leur réputation soient simplement en vacances »... Le vendeur de beignets du coin de la rue sert d'agent de renseignements à une organisation puissante et mystérieuse, etc.* Mais dans ce cas, vous devrez vous lancer dans un tout nouveau scénario, et seule votre imagination pourra vous guider. Le tout est de prévoir une intrigue suffisamment simple pour être résolue en une soirée. Et vous laisser le temps de préparer la prochaine séance.

    Trucs, astuces et conseils


    Des incohérences? Où ça?
    Bien entendu, personne ne petit sortir un scénario parfait de son chapeau sans préparation. Si vous vous lancez dans une improvisation totale, il y aura forcément des failles et des absurdités clans votre histoire. Les joueurs sont généralement compréhensifs... Essayez néanmoins de prendre des notes au fur et à mesure que vous inventez. Cela vous donnera une base pour préparer la suite,
    Avant la partie
    Il est impossible de parler improvisation sans consacrer quelques mots à la préparation de la partie. Vous avez lu le scénario plusieurs fois, en surlignant les passages importants, vous avez peut-être réfléchi à quelques répliques destinées à poser certains personnages‑
    non-joueurs (PNJ)... Maintenant, essayez de réfléchir aux «trous » de l'histoire. Il y en a forcément : aucune aventure ne couvre toutes les possibilités.
    Les aventuriers sont en ville et le scénario prévoit qu'ils doivent partir dans la grande forêt sauvage au nord du continent? Soyez sûr que les personnages vont passer un certain temps à acheter du matériel de camping. Si vous êtes courageux, vous pouvez préparer la liste des articles disponibles, créer un vendeur-PNJ, etc. Mais vous pouvez aussi, et c'est nettement moins fatiguant, vous rappeler de cette éventualité et vous tenir prêt à bricoler quelque chose sur le moment, en fonction des circonstances. Faites attention toutefois, les joueurs (et donc les personnages) sont souvent habitués à avoir du matériel, et à être bien supérieurs (en force de combat) au vulgum pecus, Si vous avez prévu dans votre scénario qu'ils se retrouvent sans matériel et sans argent, les chances pour qu'ils fassent un casse sont de l'ordre de 98 %. Et cela prendra bien deux à trois heures de jeu. Ne forcez donc pas le destin, si vous mettez les personnages dans une situation difficile, prévoyez qu'ils utiliseront tous les moyens pour s'en sortir, leur désir de survie étant très souvent supérieur à celui de réussir la mission (à part, peut-être, pour les preux chevaliers).
    Voici quelques exemples de situations auxquelles il faut vous attendre dans chaque aventure :
  • l'achat de matériel (et, clans les univers où le port d'armes est réglementé, les tentatives pour se procurer des armes lourdes au marché noir);

  • le séjour à l'auberge/à l'hôtel;

  • la recherche frénétique d'un PNJ qui n'est évoqué qu'en deux lignes dans votre scénario

  • les questions d'histoire/géographie/politique à propos de la région dans laquelle ils se trouvent;

  • la visite touristique de la ville où ils viennent d'arriver ;

  • chaque groupe de joueurs et chaque personnage a ses propres habitudes. Si, par exemple, il y a un ménestrel parmi vos PJ, attendez-vous à ce qu'à chaque halte, il gratifie les villageois d'un petit récital et qu'en ville, il coure les luthiers pendant que les autres explorent les tavernes.

    Apprenez à anticiper
    Dans l'absolu, vous devez toujours avoir au moins une longueur d'avarice sur le groupe, et avoir une ou deux solutions déjà prêtes au moment où ils commencent à se rendre compte qu'ils ont un problème. Cela ne vient qu'avec la pratique. malheureusement. Mais rappelez-vous : il n'est pas besoin qu'ils soient libres de leurs mouvements... mais il faut à tout prix qu'ils en aient l'impression.

    Prenez les idées là où elles se trouvent
    Vous n'êtes pas obligé de travailler tout seul, Vous avez, sous la main, trois grandes sources d'idées :
  • Les joueurs. Vous devez être attentif à tout ce qu'ils disent. Écouter le groupe discuter de sa situation est souvent très instructif. Après tout, vous avez en face de vous quatre ou cinq cerveaux en pleine ébullition... qui produisent beaucoup d'idées... (Un joueur à un autre : »Non et non! On ne va pas dans les marais! Je déteste les marais! On s'y perd, c'est plein de sables mouvants, de sangsues ! Et si ça se trouve, il y a des trolls, dans ton marais ! Le MJ, en lui-même : »Parfait! Dans le scénario, il n'y avait rien sur les marais. Nous disions donc : sangsues, sables mouvants, trolls...

  • Le scénario. Même s'ils partent dans une direction diamétralement opposée à celle que vous aviez prévue, vous pourrez certainement en tirer des choses. Un PNJ... un lieu... une description._ Tout' cela peut être cannibalisé» discrètement, quitte à y faire quelques changements. Supposons par exemple que les PJ aient décidé de gagner leur destination par bateau, au lieu de s'y rendre à pied comme prévu. Votre scénario indique qu'au troisième jour de voyage, ils rencontrent un marchand, et que le lendemain, ils sont attaqués par des brigands. Il serait dommage de les priver de tout ça parce qu'ils n'ont pas pris la bonne » route! Le marchand a donc embarqué sur le même bateau qu'eux. Et les brigands, si on leur donne un petit vaisseau rapide, feront d'excellents pirates. Il suffit de remplacer leur compétence Monter à cheval s par «Navigation", et le tour est joué!
    Ce truc est particulièrement utile pour les choses qu'il est difficile d'improviser de A à Z en une minute, notamment les plans et les caractéristiques techniques des PNJ. (Gardez sous la main une poignée de PNJ multi-usages. Faites-vous des fiches, et emmenez-les à chaque partie. Parmi les PNJ qui servent toujours : l'aubergiste-barman-hôtelier, la bande de gamins des rues, le boutiquier, le chauffeur de taxi/caravanier... L'improvisation, c'est bien, mais une bonne préparation rend bien des services...)

  • Le monde extérieur. Il est plein de scènes, de gens et de répliques prêts à être réutilisés. C'est la raison d'être de la rubrique lnspis (Universalis, BD, SF/Fantastique) proposée dans chaque numéro de Casus Belli. Films, livres, revues... gorgez-vous d'images et de descriptions. Gardez les oreilles grandes ouvertes, à l'affût de tout ce qui pourra vous être utile plus tard. Lorsque vous vous sentez coincé et à court d'idées, pensez aux films que vous avez vus, aux livres que vous avez lus. Vous y récupérerez sûrement quelques images ou détails pittoresques.


  • L'art de gagner du temps
    Bien entendu, dans l'absolu, vous êtes censé faire tout cela (et bien d'autres choses encore!) instantanément. Cela viendra avec la pratique... mais d'ici là, voici quelques trucs pour vous faire gagner les quelques précieuses minutes dont vous aurez besoin pour imaginer la suite.
  • Filer à la cuisine chercher du café. Variantes : aller aux toilettes, profiter de ce qu'un joueur soit sorti de la pièce pour une raison ou une autre. Ceux qui restent en profitent généralement pour parler, cinéma, jeu de cartes, etc. Résistez à la tentation de vous joindre à la conversation et essayez de résoudre les problèmes qu'ils sont en train de vous poser,

  • Posez-leur une question. N'importe laquelle, pourvu qu'elle les oblige à réfléchir une minute ou deux... ce qui vous donne le temps dont vous avez besoin. Voici quelques exemples :
    - Qui marche en tête? (variantes : qui ouvre la porte, qui tient la torche, que tenez-vous en main).
    - Alors, que pensez-vous de la situation'? (à utiliser dans les moments calmes du scénario. Présente l'avantage annexe de déboucher parfois sur des spéculations fiévreuses).
    Cette méthode est très pratique, mais présente un gros inconvénient : vous ne pouvez pas réfléchir tranquillement car vous êtes obligé de prêter un minimum d'attention à leurs réponses, ou au moins de faire semblant.

  • Feuilleter le scénario en grognant lorsqu'on vous pose une question. C'est efficace, mais n'en abusez pas, sous peine de les voir relâcher leur attention.
    Avec tout ça, vous devriez avoir de quoi faire vos premiers pas. Ensuite, vous verrez, c'est de plus en plus facile...


  • Glossaire


    Termes génériques
    Background : Toile de fond. Désigne dans un jeu le contexte géographique, historique, biologique et sociologique d'un univers ou d'un personnage.
    Campagne : terme tiré du vocabulaire militaire. Une campagne est une suite de scénarios qui s'enchaînent et peuvent représenter
    plusieurs années de la vie du personnage.
    Écran : Paravent en carton, qui présente un dessin d'ambiance face aux joueurs et un résumé des règles du côté du meneur de jeu. Il sert à cacher le matériel du meneur de jeu à la vue des joueurs.
    Feuille de personnage : Feuille sur laquelle
    sont reportées toutes les caractéristiques chiffrées qui serviront à gérer le personnage (des exemples sont donnés dans nos Épreuves du feu).
    GN : Grandeur-nature.
    Grandeur-nature : Ou jeu de rôle grandeur nature (type de jeu où les participants se déguisent et jouent «en situation» des aventures).
    JdP: Jeu de plateau (jeu de société à thème stratégique ou de simulation).
    JdR: Jeu de rôle. Jeu de dialogue où des joueurs incarnent des personnages dans une aventure
    qu'ils vivent en interaction avec un meneur de jeu, suivant un scénario et des règles écrites, mais en improvisant. JpC: Jeu par correspondance. Jeu de simulation tactique ou stratégique où des ordres sont envoyés périodiquement à un arbitre qui gère la partie. Killer : Jeu grandeur nature ou jeu de l'assassin (sorte de chasse à l'homme où les participants doivent mutuellement s'éliminer. Il ne contient pas d'éléments de jeu de râle).
    MJ : Meneur de jeu, celui qui dirige la partie de jeu de rôle.
    Murder-party: Soirée meurtre (soirée grandeur-nature à thème où un meurtre fictif est commis, et que les autres participants doivent élucider).
    PI : Personnages joueurs (les personnages qui sont incarnés par les joueurs).
    PNJ : Personnages Non joueurs (les personnages qui sont animés par le meneur de jeu).
    Rôliste : Terme inventé par Casus Belli
    et désignant un(e) joueur(se) de jeu de rôle.
    Roleplay: Action de jouer un rôle, au sens théâtral du terme. On lui préfère parfois le terme jeu d'acteur, Scénario : Trame de l'histoire que suit le meneur de jeu et dans laquelle les personnages interviennent. Scénario linéaire : Scénario dans lequel
    chaque situation entraîne la suivante.
    Opposé au scénario ouvert.
    Scénario ouvert : Dans lequel chaque situation peut déboucher sur plusieurs autres. Les joueurs ont de multiples voies pour atteindre leur but.
    Opposé au scénario linéaire.
    Semi-réel : Autre terme désignant les grandeur-natures.
    Supplément : Ou extension. Livret qui contient des règles additionnelles, du background ou des scénarios: ou un mélange des trois, et qui complète donc un jeu. Wargame : Jeu stratégique ou tactique
    permettant de simuler des conflits militaires.

    Termes propres à des jeux de rôle
    Dom.: Dommages, ou dégâts (indique les dommages causés à un adversaire, en général en terme de points de vie).
    d6, d10, d100 : Désigne des dés spéciaux à lancer, le chiffre désignant le nombre de faces (un D6 est un simple dé normal). Par exemple 2d6 signifie : lancer deux dés normaux, et additionner les chiffres. Un d100 n'existe pas réellement mais consiste en deux lancers de dés à 10 faces (un pour les dizaines, un pour les unités).
    Niveau : Mesure la progression d'un personnage dans sa spécialité (un débutant est de niveau I, la progression pouvant aller suivant les jeux jusque 20, 30 ou 50...)
    Paladin : Type de personnage du jeu AD&D, l'équivalent d'un preux chevalier.
    PV ou PdV : Points de Vie (mesure la vitalité du personnage).
    L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
    Merci à Monsieur Sandy Petersen !
    Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
    Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .