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Voici une nouvelle compétence qui permettra au Gardien des Arcanes de teinter d'ésotérisme ses parties les plus effroyables.

Avant-propos
La compétence Cartomancie a un double intérêt: elle peut servir à révéler des renseignements fragmentaires (et inquiétants) aux Investigateurs ou - au contraire - à ajouter une touche de mystère à l'enquête qu'ils mènent en les plongeant dans le doute le plus complet.

Il aurait été facile d'imaginer une compétence abstraite ne nécessitant aucun matériel particulier. Il nous a toutefois paru intéressant de faire intervenir un vrai jeu de tarot (voir plus loin) susceptible de concourir à la dimension purement « ludique » de cette compétence.

Les principes de base
Pour qu'un Investigateur puisse choisir la compétence Cartomancie, il lui faut obligatoirement posséder aussi des connaissances en Occultisme (un Parapsychologue a, par exemple, plus de chances qu'un autre de connaître cet art). Le pourcentage de base en Cartomancie est égal à POU X 2. Un Investigateur peut ensuite, s'il le désire, augmenter ce pourcentage en employant la méthode habituelle. Attention: la compétence Cartomancie doit être prise dès la création du personnage! On considère en effet qu'il s'agit d'un don inné.
Cette compétence obéit aux mêmes règles que les autres, à la seule différence que l'Investigateur qui l'emploie doit réellement effectuer un tirage de cartes. La quantité d'informations qu'il obtiendra grâce à ce tirage dépendra du degré de réussite de son jet de dés, conformément à la table ci-dessous...

Résultat des dés par rapport au niveau de la compétence:
25% ou moins: Réussite totale; l'Investigateur comprend toutes les informations fournies par ses cartes.
26% à 50%: Une petite partie des informations échappe à l'Investigateur. De mauvaises influences empêchent le bon fonctionnement du tirage.
51% à 75%: L'investigateur ne réussit à comprendre que la moitié des informations fournies par les cartes.
76% à 100%: Des ombres malfaisantes planent au-dessus des Investigateurs et le « cartomancien » n'arrive à saisir que des bribes d'informations.
Note: Il est préférable que le jet de dés soit effectué par le Gardien lui-même, afin que l'Investigateur demeure incertain quant au succès de son tirage.

Comment utiliser la cartomancie dans L'Appel de Cthulhu
Cette nouvelle compétence doit s'utiliser compétence avec parcimonie. Il est en effet hors de question qu'un Investigateur sorte ses cartes dans un souterrain humide, alors qu'il est poursuivi par une créature indicible...
Le tirage de tarots divinatoires doit toujours se dérouler dans le calme le plus complet quand, par exemple, les Investigateurs se retrouvent dans l'ambiance calfeutrée de leur logis autour d'une tasse de café bien chaud ou d'une bonne bouteille de brandy. La compétence Cartomancie ne devrait en outre pas être employée plus d'une ou deux fois par séance ou par aventure. Dans la vie réelle, on ne tire pas les cartes toutes les cinq minutes pour savoir ce qui risque de se produire! Si un Investigateur désire employer cette compétence, il revient au Gardien de juger si cela est opportun.

Le tirage se déroule de la manière suivante:
1) Après les avoir mélangés, le Gardien étale - faces vers le bas - les Arcanes Majeurs du tarot devant le joueur qui utilise Cartomancie.
2) Celui-ci retourne alors quatre cartes choisies au hasard, tandis que le Gardien procède au jet de compétence.
3) Le Gardien « interprète » les cartes retournées en fonction du résultat du jet de dés, du contexte de l'aventure et des informations qu'il désire communiquer aux Investigateurs. Les renseignements fournis par un tirage de cartes doivent être formulés sous la forme d'énigmes ou d'images abstraites. Il est primordial de ne jamais d'informations trop « évidentes »! Maintenir le mystère permet d'entretenir l'état de nervosité des Investigateurs.
Prenons un exemple: Linda Crawford, une Parapsychologue, décide de tirer les tarots. Le Gardien des Arcanes lance les dés et obtient un score correspondant à une « réussite totale » (soit moins de 25% de la compétence en Cartomancie de Linda). L'Investigatrice retourne ses quatre cartes: « The Death », « The Magus », « The Hanged Man » et « The Chariot ». Le Gardien peut alors les interpréter de la façon suivante: « La Mort rôde autour de vous. Ses légions ont commencé leur combat pour acquérir la suprématie sur le monde réel et le peuple des âmes. Le grand sorcier vous guette et l'agneau va être sacrifié. »
Dans cet exemple, les informations que le Gardien des Arcanes désire faire passer se résument aux trois faits suivants:
1- les Investigateurs ont été repérés par leurs ennemis.
2- Les adeptes de Cthulhu ont entamé la première phase de leur plan.
3- Un sacrifice va bientôt avoir lieu.
Quoi qu'il en soit, c'est aux Investigateurs qu'il revient de comprendre et d'interpréter comme bon leur semble ce message à la lumière des éléments dont ils disposent déjà. Une chose est sure, ce message les plongera certainement dans une profonde incertitude...

Quel type de tarot utiliser dans L'Appel de Cthulhu
N'importe quel tarot divinatoire peut faire l'affaire, le plus facile à trouver et à utiliser étant certainement le Tarot de Marseille. Toutefois, si vous voulez respecter pleinement l'ambiance lovecraftienne du jeu, nous vous conseillons d'en choisir un à l'imagerie « bizarre », comme le Tarot de Thoth d'Aleister Crowley (utilisé comme base dans cet article) ou encore le Tarot de la Golden Dawn, qui sont tous deux disponibles dans la plupart les relais Descartes. En tout cas, quel que soit votre choix, il faut impérativement que vous disposiez des 22 Arcanes Majeurs « classiques » des véritables tarots divinatoires (évitez, par conséquent, l'Oracle Belline ou le Constellation).

Guide d'Interprétation des Arcanes Majeurs dans le contexte du jeu
Ce guide a été réalisé à partir du « Tarot de Thoth » déjà cité. Vous trouverez entre parenthèses le nom de l'Arcane équivalent dans le Tarot de Marseille. Les significations données dans ce guide sont prévues en fonction du jeu, et ne correspondent pas obligatoirement à leur réel sens. Le Gardien des Arcanes peut à son gré rajouter d'autres images associées à celles des cartes.

0 - THE FOOL (Le Mat). Idées. Pensées. Folie. Personne dont il faut se méfier. Chaos. Immoralité. Instincts et passions.
I - THE MAGUS (Le Bateleur). Sagesse. Puissance Occulte. Sorcellerie. Déception. Intelligence. Messages. Création. Manipulations.
Il - THE PRIESTESS (Junon). Influence bénéfique. Pureté. Intuition. Chance. Mystère. Imagination. Instabilité. Clef des portes de l'esprit et de l'âme.
III - THE EMPRESS (L'Impératrice). Fécondité. Opulence. Domination. Amour. Beauté. Débauche. Sensualité. Sexe. Civilisation.
IV - THE EMPEROR (L'Empereur). Conquête. Victoire. Stabilité. Puissance terrestre. Ambition. Mégalomanie. Personne Puissante. Volonté. Stabilité rationnelle. Raison. Excès.
V - THE HIEROPHANT (Jupiter). Puissance Spirituelle. Sagesse divine. Éducation. Initiation. Aide d'être supérieur. Paix. Force occulte libérée délibérément. Organisation. Domination.
VI - THE LOVERS (L'Amoureux). Union. Amour. Amitié. Intuition. Intelligence. Attraction. Beauté. Indécision. Infidélité. Trahison.
VII - THE CHARIOT (Le Chariot). Combat. Guerre. Triomphe. Espoir. Foi. Santé. Succès. Violence. Soif de destruction. Autorité. Assurance. Mouvement.
VIII - ADJUSTMENT (La Justice). Justice. Injustice. Stabilité. Instabilité. Équilibre. Déséquilibre. Anarchie. Ordre.
IX - THE HERMIT (L'Ermite). Solitude. Retraite. Crainte. Patience. Peur. Puissance Occulte en sommeil. Inspiration divine. Illumination. Sagesse. Prudence.
X - FORTUNE (La Roue de la Fortune). Changement. Évolution. Évènement inattendu. Élément extérieur. Instabilité. Influences bonnes ou mauvaises.
XI - LUST (La Force). Force. Efforts. Énergie. Courage. Magie. Amour charnel. Sexe. Perversion. Contrôle de la force vitale.
XII - THE HANGED MAN (Le Pendu). Sacrifice. Rédemption par le sacrifice. Souffrance. Torture. Punition. Perte. Mort. Victime.
XIII - DEATH (La Mort). Mort. Fin. Transformation. Destruction. Illusion de mort. Changement. Progrès.
XIV - ART (Tempérance). Union de force. Action calculée. Manoeuvres. Sombre dessein. Magie. Art. Moyen d'évasion. Patience. Réflexion.
XV - THE DEVIL (Le Diable). Personne sans scrupule. Mal. Démon. Jalousie. Ambition. Tentation. Obsession. Plan secret mis en exécution. Travail acharné. Fatalité.
XVI - THE TOWER (La Maison de Dieu). Combat. Danger. Catastrophe. Ruine. Destruction. Mort Soudaine. Punition. Horreur.
XVII - THE STAR (L'Etoile). Espoir. Aide inattendue. Vision. Erreur de jugement. Rêve. Imagination. Patience. Illumination. Vue intérieure. Spiritualité. Paix intérieure.
XVIII – THE MOON (La Lune). Illusion. Déception. Trahison. Catastrophe. Maladie. Accident. Sorcellerie. Ensorcellement. Folie. Hystérie. Rêve. Cauchemar. Mensonge. Changement volontaire. Mal.
XIX — THE SUN (Le Soleil). Gloire. Réussite. Richesses. Triomphe. Plaisir. Vérité. Bonne santé. Rétablissement. Mort soudaine. Arrogance. Vanité.
XX — THE AEON (Le Jugement). Décision. Décision finale. Aube d'une ère nouvelle. Futur. Découverte.
XXI — THE UNIVERSE (Le Monde). Synthèse. Découverte. Voyage. Initiation. Fin. Accomplissement. Opposition. Inertie. Persévérance. Patience. Réunion. Solution. Spiritualité. Nouvelle vie.

Ultimes conseils
L'art de la cartomancie fait largement appel à l'intuition; aussi, quand vous interprétez un tirage, vous pouvez très bien laisser libre cours à votre inspiration en fonction des symboles présentés sur les arcanes retournés. Sachez aussi qu'une carte peut éventuellement avoir totalement différent si elle est tirée « à l'endroit » ou « à l'envers ».
N'oubliez pas non plus que les tirages peuvent être interprétés soit par rapport aux Investigateurs eux-mêmes, soit par rapport aux influences extérieures que ceux-ci subissent.
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