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Et si vous nous disiez tout, Mr Byrne ?
Ou comment saisir l'esprit de l'agence du cauchemar, épisode 1...


L'aide complète
...ou l'art de décortiquer les deux premiers scénarios de la campagne

Comme il est suggéré auparavant, le premier volet de Nightmare est avant tout un prétexte destiné à faire vivre les différents personnages proposés autour de la construction de l'agence. Les joueurs doivent maîtriser parfaitement les motivations de leur alter ego, avec une mention toute particulière pour Chuck qui doit être le moteur dans les deux premiers scénarios.

Ainsi, " L'Ecole Buissonnière", véritable mise en ambiance puisqu'il regroupe déjà tous les éléments qui feront le charme de NA (jazz, gangstérisme et sorcellerie/mythe), est donc une bonne entrée en matière pour les prochaines parties. Malgré un aspect simpliste, certains points nécessiteront des joueurs plutôt malins (historique remontant à Salem avec un jeu de mots sur le nom de la sorcière, gestion de la fouille d'un bâtiment occupé par un gang, etc.). Par ailleurs, ce n'est pas l'enquête qui prime, mais la façon dont les quatre futurs détectives vont se rencontrer et la mener ! C'est un scénario d'introduction à la Genèse de "Nightmare Agency" qui doit faire appel aux talents d'interprétation des joueurs, et à celui d'esprit d'à propos du Gardien...

Une question a été soulevée sur le site de TOC, à propos de la présence d'un flacon de somnifère dans le bar de la maison de T.R.Cayne. Oui, cela peut-être considéré comme une fausse piste ! Bien sûr ! Si tout ce que les détectives trouvaient lors de leurs investigations n'étaient que des indices, on serait plus proche d'un jeu de piste que d'une enquête...

D'autre part, si l'on a des velléités de "profiler", on peut en déduire que Cayne a sans doute des problèmes d'insomnie...

Mais en relisant attentivement "L'Ecole Buissonnière", on peut faire le lien avec la perte de connaissance de Chuck qui a eu le malheur de tourner le dos à Cayne, lors de la remise des documents volés !... OK, il n'est pas spécifié que Cayne a servi un bourbon à Chuck, à ce moment-là... Mais franchement, Chuck aurait-il refusé un verre pour porter un toast à son premier client ?

Le somnifère est également un clin d'oeil aux rêves d'Ohinira Wang, et au futur nom de l'agence : "Nightmare"...

Parlons maintenant de " La Cure". Ce second scénario marque définitivement l'entrée en matière de Nigthmare, puisque c'est ici que Chuck va devoir mettre toute son énergie pour lier définitivement l'équipe et créer son agence. Vous trouverez ici toute l'importance de parler avec le personnage de Chuck de ses motivations mais aussi de bien préparer tous ces scénarios (voir " L'art de jouer les interludes", un peu plus loin)
Il est en effet important que le Gardien ne perde jamais de vue que l'objectif de cette campagne est de faire en sorte que Nightmare Agency prenne sa forme définitive. Les scénarii qui la composent sont (n'ayons pas peur des mots !) des prétextes à cette construction.

Après la rencontre des personnages principaux ("L'Ecole Buissonnière"), nous en arrivons à l'apparition d'Isaac Aaron Morgenduft, l'obtention d'une licence de détective au nom de "Nightmare Agency", la rencontre avec Martin Evert, l'intégration de Morgenduft à l'équipe, et la "récupération" de la librairie Northern Book qui fera office de locaux pour l'agence, et de domicile pour Chuck ou (et ?) Morgenduft. Tout le scénario "La Cure" doit donc tendre vers cela. De quelle façon ces étapes seront-elles atteintes ? Cela dépendra des joueurs... C'est pourquoi, les enquêtes ne sont pas forcément des boucheries à investigateurs. Evidemment, il s'agit d'AdC... Et nous connaissons tous les redoutables pièges de l'univers lovecraftien. Encore une fois, il ne s'agit pas de casser du Profond, mais de constituer cette machine de guerre que doit devenir Nightmare Agency pour affronter la seconde campagne. "La Cure" pose une situation de départ et un décor. A chaque Gardien de faire évoluer son équipe de joueurs dans ce décor, comme il l'entend !

Dans la foulée, profitons en pour faire part de deux ou trois points qui paraissent faibles.
Dans la description de la clinique Evert, à Rocksaff, à propos de la cabine de projection du cinéma, il est dit que l'une des bobines de films comporte des "...scènes de leçons d'anatomie particulières, animées par une bonne partie du personnel de la clinique." Il s'agit en fait de scènes pornographiques tournées dans le baisodrome sous la clinique. Si les détectives arrivent à en visionner des bouts ou à réussir un TOC sur la pellicule tendue à bout de bras, ils ne reconnaîtront pas le décor de ces scènes partouzardes (à moins de s'y être déjà rendus, bien sûr !). Ne pas oublier non plus, qu'il s'agit de films courts-métrages muets (le film parlant ne sera inventé qu'en 1929 !). S'ils tentent de charger une bobine et de mettre le projecteur en marche, les détectives devront se montrer prudents (jet de dés ?...) : ce matériel, bien que rudimentaire, est délicat et très inflammable...
Sur le plan de la clinique, il manque des douches à proximité de la piscine, des saunas et des bains de boue. La présence d'un ou deux WC serait également logique au rez-de-chaussée... La chaufferie qui permet d'alimenter les saunas, bains turcs et piscine, en chaleur est située à la cave et en occupe une grande partie. Une autre partie de la cave est occupée par un système d'air conditionné.
Par deux fois, il est fait allusion à Las Vegas dans la description des PNJ en résidence à la clinique. C'est un anachronisme ! En 1927, Las Vegas n'est encore qu'une toute petite ville qui commence à se peupler grâce à l'énorme chantier du Hoover Dam. Les casinos n'ont pas encore fleuri au milieu du désert du Nevada... OK, il suffit de remplacer Las Vegas par Atlantic City (New Jersey) !
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