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Vous trouverez ci-dessous une liste importante (et même probablement trop importante), mais certainement non exhaustive du matériel transporté par un squad, selon Tim O'Brien's dans "The Things They Carried". Cette liste a été considérablement amendée par le Sergeant John Peter "Jeepee" Rigow.

Il serait judicieux de fournir aux personnages une liste précise de leur matériel avant d'entrer dans la zone de combat. Une telle liste avec les quantités clairement indiquées permettrait aux joueurs de tenir le compte exact de leurs diverses consommations : coups de feu tirés, rations, etc. La diminution des rations et les munitions, l'usure progressive, l'affaiblissement des ressources médicales ajoutent un facteur supplémentaire de stress à l'horreur qui attend les personnages lors d'une opération derrière les lignes...

L'application de règles strictes d'encombrement serait une autre bonne idée !

Equipement général Equipements particuliers Armement De plus, un squad relativement bien doté pourra disposer au choix :

Statistiques des armes

Fusil d'assaut M16A1
Remplaçant le lourd fusil M14 à partir de 1965, le M16 s'est vite taillé une mauvaise réputation au sein des GIs pour sa fragilité et sa tendance à s'enrayer rapidement. Cyniquement, les GIs martelaient en riant aux nouveaux venus : "T'occupe pas de ton flingue, tant qu'il est au sec !" facile à dire en pleine jungle.

Aye Hi ! Aye Ho ! Je rentre du boulooot !


Fusil d'assaut M16A1
CompétenceFusil (25%), empale
Dommages2D6
Défaillance98-87-40
Portée110 mètres
Cadence de tir1 ou 20
Munitions5,56 OTAN (cal .223)
CapacitéMagasin de 20 ou 30 cartouches
Points de vie12
AccessoiresBipied, baïonnette, lance-grenades M203


Fusil-mitrailleur M60
10,4 kilos d'acier, alimenté par bandes et capable de tirer 600 coups à la minute jusqu'à 900 mètres, le M60 servira longtemps d'arme de support d'infanterie, mais également d'arme montée sur un grand nombre de véhicules terrestres et de "ventilateurs" (hélicoptères).

Allez ! Viens si t'en as que j'te les fasse sauter !


Fusil-mitrailleur M60
CompétenceMitrailleuse (15%), empale
Dommages2D6+4
Défaillance98-96-75
Portée110 mètres
Cadence de tir20
Munitions7,62 OTAN
CapacitéBandes
Points de vie12
AccessoiresBipied, trépied
Lance-grenades M79 (ou M203)
Cette arme est capable de propulser des grenades explosives ou fumigènes de 40 mm jusqu'à 350 mètres. Particulièrement dangereuse à courte portée, le grenadier se retrouve cependant sans défense en cas de combat rapproché. Il lui faudra attendre le déploiement du lance-grenades M203, qui s'attache directement sous le canon du M16 ou de la M4. Ci-dessous le lance-grenades M203 est monté sous une carabine M4.

Le même sous une M4

Tu tires ou tu pointes avec ton lance-patates ?

Le fameux M203


Lance-grenades M79 (ou M203)
Compétence25%
Dommages3D6 / 2 mètres
Défaillance99
Portée20 mètres
Cadence de tir1 tous les 3 rounds
MunitionsGrenade de 40 mm
Capacité1
Points de vie12
AccessoiresNéant
Carabine M4
Le Colt Commando CAR-15, la version carabine du M16, a été obtenu en coupant le canon en deux et en raccourcissant la crosse. L'arme était initialement prévue pour les Forces Spéciales au Viêt-nam. Mais avec sa détonation assourdissante et son énorme flash au museau, le tireur était sourd et repéré de jour et sourd, repéré et aveuglé de nuit ! Colt développa le Colt Commando modèle 609 qui résolvait partiellement ces problèmes (modèles militaires XM-177E1 et XM-177E2). L'arme accepte les mêmes magasins et accessoires (lance-grenades M203 par exemple) que son grand frère.



Carabine M4
CompétenceFusil (25%), empale
Dommages2D6
Défaillance98-87-40
Portée90 mètres
Cadence de tir1 ou 20
Munitions5,56 OTAN
CapacitéMagasin de 20 ou 30 cartouches
Points de vie12
AccessoiresBipied, baïonnette, crosse pliante, lance-grenades M203
Fusil sniper M21
Le vieux fusil semi-automatique M14NM (National Match) a été converti autour de 1969 en fusil sniper XM21 afin d'être déployé au Viêt-nam. Doté d'une lunette Leatherwood ajustable de x3 à x9, pour des tirs de 300 à 900 mètres, il n'est toutefois précis que jusqu'à 700 mètres.

Avec la lunette, on double la perte de SAN ?


Fusil sniper M21
CompétenceFusil (25%)
Dommages2D6
Défaillance99-98-85
Portée110 mètres
Cadence de tir1
Munitions7,62 OTAN
CapacitéMagasin de 5 ou 20 cartouches
Points de vie12
AccessoiresBipied, lunette de visée
Fusil à pompe
Il a été adopté l'US Army, Au début des années 1970, mais en 1966 les Marines avaient déjà acheté quelques milliers de Remington 870 Mk.1, ainsi que des Mossberg 590 et des Winchester 1200. Ces armes disposaient de magasins tubulaires sous le canon pouvant contenir 7 ou 8 cartouches de calibre 12. Ils acceptaient bien sûr une baïonnette.

Fusil à pompe
CompétenceFusil (25%), empale
Dommages1D10+6 (pas de cartouches de chasse en principe.)
Défaillance99-98-85
Portée50 mètres
Cadence de tir1
MunitionsCalibre 12
CapacitéMagasin tubulaire de 7 à 9 cartouches, selon le modèle
Points de vie10
Accessoires Baïonnette
Revolvers M10 et M15
Le Smith & Wesson calibre .38 avec canon de 4 pouces (M15) et le Smith & Wesson Military & Police avec canon de 2 ou 4 pouces (M10) étaient les revolvers standards de l'US Army, de l'USAF et des Navy SEALs de 1959 jusqu'à la fin du conflit. Ils équipaient en particulier les Forces Spéciales, le personnel de sécurité et d'investigation et le personnel navigant.

M10 canon court de 2 pouces

M10 canon de 4 pouces

M15 canon de 4 pouces


Revolvers M10 et M15
CompétenceArme de Poing (20%), empale
Dommages1D10
Défaillance00-00-96
Portée15 mètres (5 pour le canon de 2")
Cadence de tir2
Munitions.38 Spécial
CapacitéBarillet 6 cartouches
Points de vie9
AccessoiresNéant
Pistolet M1911A1
Le pistolet conçu par Colt au début du siècle était encore, dans une version améliorée au milieu des années 1920, l'arme personnelle standard des officiers et des squad leaders. Fiable et robuste, il est particulièrement adapté au combat rapproché. L'arme n'a pas été fabriquée uniquement par Colt, mais par de nombreux armuriers comme Remington, Ithaca, Springfield Armoury, etc.



Pistolet M1911A1
CompétenceArme de Poing (20%), empale
Dommages1D10+2
Défaillance99-98-90
Portée15 mètres
Cadence de tir1
Munitions.45 ACP
CapacitéMagasin de 8 ou 14 cartouches
Points de vie9
AccessoiresNéant
En vrac.

Baïonnette (Poignard)
Compétence25%, empale
Dommages1D4+2 + bonus aux dommages
Attaque1
Points de vie15
Grenades à main (tous modèles)
CompétenceLancer
Dommages4D6 / 4 mètres
Défaillance99
PortéeFOR-1 mètres
(FOR-1)x2 à Lancer/2
(FOR-1)x3 à Lancer/4
Cadence de tir1 tous les 2 rounds
Points de vie8
Mine Claymore
CompétenceChance
Dommages6D6+6 / 3D6+2 / 1D6
Défaillance99
Portée10 / 25 / 50 mètres
Points de vie12
Lance-flammes
Compétence5%
Dommages2D6 + choc
Défaillance93
Portée25 mètres
Cadence de tir1
CapacitéPour 10 rounds minimum
Points de vie6
Lance-roquettes jetable (LAW)
Compétence15%
Dommages8D6 / 1 mètre
Défaillance99
Portée150 mètres
Cadence de tir1
Munitions1 seule utilisation
Points de vie10
Mine antipersonnel
CompétenceDissimulation + Chance
Dommages4D6 / 5 mètres
Défaillance99
PortéeSur place
Points de vie9
Mortier léger de 60 mm
Compétence0%
Dommages4D6 / 5 mètres
Défaillance00
Portée400 mètres
Cadence de tir2
MunitionsObus de 60 mm
Points de vie10
Mortier léger de 81 mm
Compétence0%
Dommages6D6 / 6 mètres
Défaillance00
Portée500 mètres
Cadence de tir2
MunitionsObus de 81 mm
Points de vie10
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