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1-a



10000 (narra)
> voies = carrière, entrainement du héros
> traits = arme, titre ou caractéristique physique

13th Age
> d20 amélioré, mélange 3è et 4è
> 13 icônes dans le monde (gros PNJs). à la création on choisit une relation avec 1,2 ou 3, et on met des points dedans 1,2 ou 3. Ces points donnent un nombre de D6 à jeter.
> les bonus ne dépendent plus que de la race mais de la classe aussi
> les compétences sont remplacées par des éléments de background
> au départ, PV fixé selon la classe, et après ce n'est pas aléatoire mais fixe
> récupération: compteur permettant de récupérer des PV
> avantages:
> dé de complication: à chaque rd de combat, tout le monde gagne un bonus de +1, max +6 pour représenter la tension grandissante

A Game of Thrones d20
> d20 standard
> moche et sans magie

Action ! System
> niveau de jeu
> jet > difficulté

Agone
> combinaison Caractéristique (sur 10) + Compétence (sur 10) + dé à 10 faces contre la difficulté de l'action

Alamander (+)
> variante de Legend et Openquest (RQ)
> caracs, compétences (dépendant des caracs),...

All for One Regime Diabolique
> système Ubiquity
> caractéristiques primaires et compétences
> lançant un nombre de dés (le type n'a pas d'importance) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence, plus d'éventuels modificateurs
> chaque résultat pair compte pour une réussite, le nombre de réussites devant être supérieur à la difficulté

Anima
> D100, très rarement un D10
> ajouter la valeur de la compétence au jet d'un dé à cent faces et de comparer le résultat à une difficulté, la marge de réussite étant prise en compte
> jets d'opposition se résolvent en comparant les marges de réussite, et les combats en une opposition directe entre l'attaquant et le défenseur

Apocalypse World (narra)
> 5 caracs, 5 actions

Athala
> très compliqué et beaucoup de tables
> Force Constitution Agilité Force Mentale Intelligence Charisme Aura Perception Beauté: score et bonus dérivé
> points de destin
> carrières (warhammer): 4 niveau > voie, corps de métier, métier, expertise
> talents = compétences dérivées des caracs
> lorsqu'un joueur utilise un talent, il lance 2d10 (>= 9) on additionne un re-jet, si (<= 2) on soustrait un re-jet

Aventures Fantastiques
> D&D mélangé avec AD&D

Barbarians of Lemuria
> 4 caracs, 4 compétences de combat, 4 carrières
> 2d6 + carac > 9

BareBones Fantasy
> d100
> 4 caracs: force, dextérité, logique, volonté
> 8 compétences = professions (clerc, chef, scout,...)

BitumeMK5
> d100, %, bonus, malus,...

Brain Soda 2
> huit caractéristiques : Muscle, Souplesse, Cervelle, Sens, Tripes, Psy, Bagou et Bordé de Nouilles de 0 à 10
> résolution des actions: un seul dé, dont le nombre de faces dépend de la difficulté. Si une action est facile, le personnage lance 1D4 pour résoudre son action. Si elle est maxi-hard, c'est 1D20 qui est utilisé. Les dés utilisés sont les dés à 4, 6, 10, 12 et 20 faces. Le résultat du jet de dé doit être inférieur à la somme (compétence + caractéristique) pour que l'action soit réussie. Faire le maximum sur un dé et louper son action sigifie un échec critique. Le 1, à l'opposé, définit une réussite critique.
> pour faire face aux coups durs, les personnages ont des points de Director's Cut qui leur permettront de survivre à une scène en faisant baisser la difficulté d'une action d'un niveau par point dépensé

Chill
> classique: caracs, compétences, d%

Conspiracy X
> combinaison de caractéristique + compétence et de lancer de 2d6
> résoudre une action: on regarde la différence entre le trait utilisé (compétence ou caractéristique notée de 1 à 5) et la difficulté de l'action. Le joueur doit alors lancer 2d6 et faire moins qu'une certaine valeur. Si les difficultés de l'action et du trait ont plus de 2 points de différence, l'action est soit impossible à réaliser soit automatiquement réussie.

Conspirations
> d6, quelques traits -> nombre de dés servant à la résolution des actions : le total des dés lancés est comparé au niveau de difficulté établi par le Modérateur

Cops
> lancez autant de d10 que le score de telle caractéristique (entre 1 et 5), le but étant d'obtenir avec chaque dé un score égal ou supérieur à votre compétence (vous l'aurez compris, plus une compétence est élevée, moins le personnage est bon), de façon à réunir entre 1 et 5 réussites selon la difficulté de l'action entreprise
> l'initiative ne laisse aucune place au hasard : chaque joueur décide du moment auquel il intervient, mais plus il agit rapidement, plus il obtiendra de malus, et vice versa
> en dépit des protections et armures, les points de vie défilent ainsi à vitesse grand V

Cortex
> jet du D de la carac (d4,d6,...) + D de la compétence > difficulté
> sinon classique

Crimes
> d10
> lancer autant de dés que l'un de ses potentiels (physique, social ou mental) et garder qu'un nombre de dés dépendant de son niveau de maîtrise dans la compétence testée
> seuil de réussite est lu sur chaque dé, il est lui aussi dépendant du niveau de maîtrise dans la compétence testée: de 7 à 9. Lors d'un test, tous les 1 obtenus doivent être conservés, diminuant d'autant la perspective d'une réussite

Cyberpunk 2020
> système Fuzion
> on additionne une caractéristique, une compétence (chacune sur 10) et ajoute 1D10. Le résultat doit être supérieur à un facteur de difficulté
> système de combat: Friday Night Firefight et privilégie l'action violente. Les dégâts peuvent être étourdissants ou mortels

d



D30
> classique & simpliste

Dark Earth
> d6, la somme des caractéristiques et des compétences = dés à lancer
> difficulté = nombre de réussites : un 4 ou 5 au dé compte comme une réussite, et un 6 compte comme 2
> système de combat, létal, est souple et intuitif : chaque joueur a un pool de dés qu'il répartit entre son initiative, son attaque et sa défense

Dark Heresy
> Warhammer dans l'espace

Deadland
> dés à jouer + jeux de cartes de Poker + jetons de Poker: 10 caractéristiques, définies par un nombre de dés et un type de dé, des compétences, et des niveaux de difficultés à atteindre
> reloaded: règles de Savage World

Dk
> caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) peuvent être positives ou négatives
> création de personnage se fait en répartissant les valeurs 0, +1, +2, +3, +4 et +5
> lançant un d20, en ajoutant le score de la caractéristique, compétence ou atout éventuels et en comparant le résultat à une échelle de difficulté allant de 5 à 35
> les Krâsses. Il s'agit de dés à six faces qui ne prennent pour valeur que 0, 3 ou 6. Les personnages ou le meneur peuvent les utiliser pour augmenter le résultat d'un de leurs jets de dés. Ils représentent la chance ou les coups du sort. Les joueurs en ont au début de chaque séance, chacun leur réserve propre, et ont une réserve commune qui est alimentée par le meneur lorsqu'il en utilise pour ses PNJ

Donj'
> Donj quoi

Dread
> narrativiste...

Dungeon Crawl Classics
par rapport aux anciennes éditions de Dungeons & Dragons, le jeu apporte les modifications suivantes héritées du d20 System :
> une classe d'armure croissante
> un système universel de résolution : d20+bonus>seuil
> trois jets de sauvegardes : Fortitude, Reflex, Willpower.
> caractéristiques sont différentes : Strength, Agility, Stamina, Personality, Intelligence, Luck
> lancement d'un sort demande systématiquement un jet de dé, qui peut également permettre à un magicien de ne pas oublier le sort lancé
> les jets de résolution d'action ont comme base le d20, mais dans certains cas d'actions multiples, on pourra utiliser des dés différents : d12, d14, d16

Dungeon Slayers
> oh, un clone de donj et de l'oeil noir

Eclipse Phase
> d% et marges de réussite

Epees et Sorcellerie 2
> D&D boîte rouge

Epique6
> DRS 3.5, un clone un peu amélioré

Esoterrorists
> système Gumshoe
> scénarios d'investigation: ensemble de compétences, dont les trois quarts sont dédiées à l'investigation ou au "travail de flic"
> le niveau dans une compétence représente à la fois le talent qu'a le personnage dans cette compétence et un pool de points
> investigation : si le personnage est au bon endroit, qu'il possède la compétence et qu'il déclare s'en servir, alors il trouve tous les indices que cette compétence permet de trouver
> autres compétences : jet d'un dé à six faces et impliquent toujours la dépense de points de la réserve
> La structure des scénarios est découpée en scènes, avec à chaque fois indiqués les indices essentiels et les autres indices. Ceux qui sont étiquetés comme "essentiels" représentent le minimum que les personnages doivent découvrir pour passer à la scène suivante

Exalted
> version simplifiée du système Storyteller, très similaire à celui de l'univers d'Aeon
> caractéristiques et aptitudes notées de 0 à 5 ; lors d'une action il ajoute une caractéristique et une aptitude, lance le nombre de dés à dix faces correspondant au score, chaque dé supérieur ou égal à 7 est une réussite

FantasyCraft
> d20 compliqué!
> le système de blessures n'utilise pas les points de vie, mais un score de vitalité et un score de blessures
> la classe d'armure est remplacée par un score de défense, qui permet d'éviter les coups, et une capacité des armures à "absorber" une partie des dégâts
> dés d'action, qui peuvent être utilisés autant de manière narrative que de manière technique
> en plus des habituels bonus d'attaque et modificateurs de sauvegardes, le niveau du personnage dans sa classe modifie ses scores de défense et d'initiative

FATE
> tout est défini selon une échelle universelle dont les niveaux définis par un adjectif (Abyssal, Mauvais, Médiocre, Moyen, Bon, etc.) correspondent à une valeur numérique sur une échelle variable selon les implémentations (-4 à +4, -3 à +8): caractéristiques et compétences
> lancer 4d6 spéciaux : les 4dF ou dés FUDGE (des dés à 6 faces comportant deux faces blanches, deux signes "+" et deux signes "-", soit respectivement 0, +1, -1) + modifs > niveau de difficulté
> aspect: descriptif, comme "à la dernière minute" ou "irlandais", qui peut être "invoqué", en bien ou en mal, et par le joueur ou bien par son adversaire, au cours de la partie pour créer un effet particulier. En pratique, dans FATE, tout est un aspect : un pouvoir, un trait de caractère, une compétence, un élément de décor...

Fear Itself
> Dérivé de Gumshoe

Feng Shui
> additionner une caractéristique, une compétence et la valeur de deux dés à six faces, un positif et un négatif. La marge de réussite ou d'échec permet ensuite de qualifier le résultat de l'action
> la résolution des combats repose sur les "schticks" des personnages ("trucs" en argot américain, regroupant les sorts, les techniques de kung-fu, les pouvoirs surnaturels, etc.) et les "stunts", les cascades originales décrites par le joueur et qui enjolivent le combat
> les ennemis sont de deux types : les personnages avec un nom, qui sont souvent des ennemis récurrents, et les personnages secondaires qui ont eux tendance à tomber comme des quilles lors des combats

Free Universal Roleplaying Game
> Body, mind, edge et Flaw: donner un adjectif pour chaque
> What do you want? What is stopping you? What will you do?
> jet d6: pair gagne, impair perd; +1d6 par aspect, condition, matos,...
6 oui et...
4 oui
2 oui mais...
1 non mais...
3 non
5 non et...
> points de FU: relance,...

Fudge
> über générique

Fuzion
> trop générique

g



Generic
> simpliste

Ghost lines (narra)
> tout naze, 4p

Guerrier Voleur Magicien
> intro au dK

Gurps 4
> 4 caractéristiques, compétences et surtout avantages/désavantages
> faire en dessous avec 3d6
> trop générique

Hackmaster 5
> dérivé d'AD&D compliqué

HARP
> version simplifiée de RoleMaster
> jet d100 d'un jet de Manoeuvre. Le jet ouvert, relancé sur 96-100, s'ajoute au bonus de la compétence et à tous les modificateurs applicables ; si le total est supérieur à 100, l'action est réussie
> mais il y a des tables

HeroQuest 2
> version de HeroWars

Hero System 6th
> compliqué et axé super héros

Imperium 4
> d8, caracs, compétences
> On lance nombre de dés (d8) égal à la somme de la caractéristique et du niveau de maîtrise
> chaque dé dont le résultat atteint ou dépasse 5 est compté comme une réussite

Indiana Jones tsr
> version simplifiée des règles utilisées par Marvel Superheroes et Conan
> aucune règle de création de personnage n'est fournie, les joueurs étant censés incarner Indiana Jones et ses alliés
> 6 attributs dont la valeur est exprimée par un pourcentage
> lance 1d100 et croise le résultat sur une table avec la colonne de difficulté déterminée par le meneur de jeu. La couleur de la case correspondante indique le degré de réussite ou d'échec : maladresse, échec normal, succès normal, succès supérieur ou succès critique
> connaissances (Warhammer), aucune valeur ne leur est associée : pour utiliser une Connaissance, le personnage effectue simplement un jet dans l'Attribut le plus approprié

Kuro
> compétences sont réparties en domaines et sont subdivisées en spécialisations qui permettent d'obtenir des Gimikku, c'est-à-dire de petits bonus lors de leur utilisation
> en lançant le score de caractéristique en D6 ouvert (le "4" valant zéro) auquel on additionne la valeur de la compétence utilisée > difficulté donnée pour que l'action soit réussie

La Griffe Et Le Croc
> classique & simpliste

La Terre Des Héros
> Tolkieniste
> 1D6+/-modifs <= trait/valeur de dommages d'une arme
> blessures légères ou graves
> très héroïque

Lanfeust de Troy
> dérivé et allégé du d20 system
> 6 caractéristiques notées de -5 à +5 pour des humains
> test de 1d20 plus le bonus correspondant comparé à une difficulté comprise entre 5 et 35
> 2 cas particuliers, les 1 et 20 naturels : le 1 signifie toujours un échec tandis que le 20 est une réussite automatique
> deux mécanismes complètent ce système : les Krâsses et les Koudpütts.

Larmes de Rouille
> jeux de 52 cartes sans jokers
> les figures (valet, dame et roi) qui valent 10
> accomplir une action, le MJ tire deux cartes et les pose devant le joueur, qui fait la somme des valeurs et peut alors choisir de demander une troisième carte pour améliorer son résultat. La somme des cartes doit être la plus élevée possible mais sans dépasser le chiffre de la difficulté. La difficulté peut varier de 0 (très difficile) à 20 (routine)
> à noter que le succès est automatique si le joueur obtient 21 avec ses deux premières cartes. Des subtilités et options, concernant notamment les oppositions, s'ajoutent à ce principe unique

Le Livre des 5 Anneaux
> on lance un nombre de dés égal à la somme d'un trait et d'une compétence ; on garde seulement un nombre de dés égal à son trait, dont on fait la somme qui doit dépasser la difficulté de l'action
> risque: prendre une (plusieurs) augmentation permet de faire des trucs de ouf mais ajoute (+5) à la difficulté

Le Seigneur des Anneaux
> système CODA: toute action nécessite le lancé de 2 dés à 6 faces. On rajoute les bonus (ou malus) tirés d'un des attributs, de la compétence appropriée et des facteurs de situation et autres particularités >= seuil de difficulté

Leagues Of Adventure
> système Ubiquity
> Archétype, Motivation et 6 caractéristiques variant de 1 à 5, compétences, Talents particuliers, Ressources et des Défauts éventuels
> lancer de dés en nombre variable (selon le rang de la compétence et de la caractéristique associées) et à compter comme succès les dés donnant un résultat pair

Legend
> dérivé de RQ
> D100 un résultat inférieur à la compétence de son personnage
> modifications: les compétences Close Combat et Ranged Combat ne sont plus des compétences communes mais des compétences spéciales suivies séparément pour chaque arme. De même pour la compétence Magie Commune qui dépend maintenant de l'univers dans lequel évoluent les personnages.

Légendes de la Garde
> D6, jette le nombre de D6 correspondant à la valeur de la compétence utilisée. Chaque dé dont le résultat est de 4 ou plus est une réussite, la difficulté de l'action s'exprime en nombre de réussites nécessaire au succès d'une action
> deux manières de résoudre une action : la manière simple, avec un jet de dés contre une difficulté, ou la confrontation, réservée aux actions ayant un réel enjeu qui suppose un objectif des deux côtés
> lors d'une confrontation, chaque partie a un objectif et une disposition (soit un score déterminé en fonction de compétences clé pour la résolution de l'action). La première équipe dont la disposition tombe à 0 perd le conflit et l'objectif de son assaillant est atteint

Les Chroniques des Feals
> 4 domaines : Corps, Esprit, Âme et Foi. À chacun sont associés deux traits : Adresse et Vigueur, Logique et Instinct, Sagesse et Présence, et Volonté et Inspiration, les traits sont notés de 1 à 6, mais ne peuvent généralement pas dépasser 3 pour un humain
> ses compétences définissent ce que savent faire un personnage, et des dons permettent de simuler des capacités spéciales
> en lançant un nombre de dés à 10 faces (le 10 étant considéré comme un zéro) égal à la valeur de la compétence. Le nombre de dés ayant un score inférieur à un seuil égal au domaine utilisé est comparé à une difficulté allant de 1 à 6, le 0 étant un échec

Les Errants
> les personnages sont définis par des techniques, à mi-chemin entre les mots-clés de HeroQuest et les aspects de FATE
> jet de 2 d6, dont est faite la somme, à laquelle est ajouté le score d'une technique. Le résultat est comparé au jet de l'opposition

Les Ombres d'Esteren
> compétence principale et les compétences accessoires du personnage, dénommées Domaines primaires et secondaires. Si un Domaine atteint 5, il ne peut plus progresser, mais les Disciplines, spécialisations de ce Domaine deviennent accessibles et peuvent, elles, progresse
> jet d10 dont le résulat, ajouté à un domaine, ou une discipline, et une voie, est comparé à un niveau de difficulté dépendant de l'action

Les Secrets 7eme Mer
> comme L5A avec un peu plus de cape et d'héroïsme

m



Mage The Ascension
> Vampire like:
> 9 attributs groupés en 3 ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en 3 groupes (Talents, Compétences et Connaissances): notées sur 5
> somme de la capacité et de l'attribut D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action

Masterbook
> huit attributs (Agilité, Dextérité, Endurance, Force, Intellect, Esprit, Confiance, Charisme) auxquels sont associées des compétences
> 1 dé à 20 faces, dans Torg, ou deux dés à 10 faces, dans les règles purement Masterbook. De leur somme est déduit, via un tableau, un modificateur nul, positif ou négatif à ajouter à l'attribut ou la compétence, et la somme est comparée à une difficulté.
> le système utilise également un jeu de cartes qui sert à pimenter le jeu via divers modificateurs, voire en détournant la trame de l'aventure. D'autres éléments sont repris à Torg, tel l'usage d'une échelle universelle des valeurs, qui suit une progression logarithmique. Ainsi un +5 sur une valeur équivaut à un x10 sur la mesure correspondante.

Metal
> compétences ("Ferrailleur", "Artisan", "Athlète", "Erudit", "Citadin"...) évaluées de 1 à 5 dés (D6)
> aspects ("Adroit", "Baratineur", "Education classique", "Gestes précis", "Sang-froid"...), évalués aussi de 1 à 5 dés
> jauges (Fatigue, Faiblesse et Tension) qui se remplissent (on est + ou - fatigué, faible, tendu). Il y a aussi une jauge d'usage courant, appelée "effort".
> test, on choisit une compétence et on lance le nombre de dés qu'elle indique. On ajoute les résultats et il faut totaliser 6 ou + pour réussir une action
> ajouter des "aspects" à leurs compétences. Pour réussir des actions vraiment difficiles, il faut donc ajouter plusieurs aspects et justifier leur utilisation par la description de son action
> on peut "prendre des risques" en diminuant volontairement le nombre de dés qu'on lance. En cas de succès, les dés retirés donnent automatiquement une qualité au succès (comme un dé "pair").
> en combat, on doit définir une compétence de circonstance. Par exemple, si on se bat en ville, on peut utiliser "citadin" > score divisé par deux le nombre d'action par "passe" de chaque personnage, mais aussi son initiative ou son "seuil de rupture", valeur à dépasser pour toucher un adversaire en lui faisant mal...

Metal adventures
> d6
> 6 caractéristiques et des compétences
> cumul d'une caractéristique et d'une compétence = dés que lance le joueur
> chaque résultat >= 4 compte pour un succès, sauf en cas d'action facile ou au contraire difficile, avec des succès respectivement sur 2 ou plus, ou sur des 6 uniquement

Microlite d20
> d20 light

Miles Christi
> emploi de cartes à jouer, qui permettent une certaine stratégie dans les combats que ne permettent pas les dés
> personnages se définissent, outre leurs humeurs et leurs voeux, par des compétences réparties en domaine (le siècle, le combat, le couvent, le soldat, les arts sacrés, les arts libéraux), et par des caractéristiques réparties en âme et en corps
> toutes les valeurs sont comprises entre 1 et 13
> chaque aptitude (compétence) est un modificateur à la caractéristique dont elle dépend
> "jet" est requis, la moyenne du score et de la carte jouée est comparée à la difficulté de l'action, ou à la moyenne de l'adversaire

MiniSix
> Open D6 allégé

Mutants & Masterminds
> d20 un peu changé et très super-héros

Nemesis
> 6 attributs notés de 1 à 5, compétences en découlent, notées pour leur part de 0 à 5
> résolution: additionner un attribut et une compétence, et lancer le nombre de dés à dix faces correspondant. Si l'on obtient au moins deux valeurs identiques (un double), l'action est réussie, sinon elle est ratée
> le nombre de dés ayant obtenu le même score constitue la "largeur" d'un tirage
> santé des personnages dépend de la localisation et du cumul de blessures fermées et ouvertes
> santé mentale repose quant à elle sur quatre formes de traumatisme : la violence, le surnaturel, l'individualité et l'impuissance

Nephilim
> compliqué
> v3: caracs et compétences non chiffrées + table de résolution
> v4: caracs et compétences chiffrées + table

Nightprowler
> caractéristiques et compétences sur 20
> combat met l'accent sur le rythme et la rapidité, permettant aux joueurs de jouer la carte de l'agilité contre les blindés en armure de plaques
> v2: le principe de base reste de lancer un dé à vingt faces et d'obtenir un score inférieur au score de compétence pour réussir une action

Nobilis
> minimaliste et non aléatoire: 4 caractéristiques. L'ASPECT résume tout ce qui est capacités et compétences physiques et mentales. Le DOMAINE mesure la maîtrise que le Noble a de son domaine. Le ROYAUME mesure les pouvoirs que peut exercer le Noble dans l'espace géographique de son Sanctuaire (le "royaume magique" que son Imperator a construit). L'ESPRIT mesure l'Esprit Divin du personnage et lui sert à la fois de "bouclier mystique" et de capacité à s'incarner dans des "Anchors" (des "Avatars").
> notées de 0 à 5 et ont chacune un pool de "points de miracles". Toute action s'appelle un "miracle" et a une difficulté de 0 à 9 (exemple de difficultés pour l'ASPECT : cuire une omelette : 0 ; courir à 200 km/h : 5 ; éteindre le soleil en soufflant dessus : 8). Pour effectuer un miracle, il faut avoir un niveau dans la caractéristique concernée supérieur ou égal au niveau du miracle ; sinon il faut dépenser des points de miracle pour booster temporairement sa caractéristique.
> dons et limitations

Notre Tombeau
> le passé des personnages n'a plus d'intérêt
> série d'aptitudes, au nombre de 12, du type courir, encaisser, escalader, etc valeur comprise entre 1 et 6, du plus faible au plus fort
> lance des dés à six faces, autant que la caractéristique concernée. Chaque dé qui obtient un résultat de 4 ou plus est un succès

Open D6
> repose sur des compétences et des caractéristiques exprimées en nombre de dés.
> on lance les dés et on additionne les résultats. Le total est alors comparé à un seuil de difficulté
> dé de couleur spéciale, le "Wild Die", permet de déterminer les éventuels échecs ou réussites critiques

Osric
> tout ADD compilé

Patient 13
> 3D6 si 2 au moins ont fait 4 ou plus, alors l'action est réussie
> un personnage peut avoir des traits lui facilitant ou lui rendant plus difficile l'action
> Enfin, un personnage possède quatre valeurs : Ancienneté, Sang-froid, Vitalité et Lucidité. Les trois dernières sont des jauges de son état physique et mental

Pavillon Noir
> 9 caractéristiques de 2 à 8
> compétences, réparties en plusieurs types : connaissances, techniques, maritimes, physiques, sociales ou combat
> le joueur lance un nombre de dés égal à son niveau de compétence et doit réaliser sur chaque dé un score <= niveau dans la caractéristique correspondante
> un système parallèle permet de mesurer l'importance du personnage et sa place dans l'équipage

Pendragon 5
> 26 traits de personnalités, cotés sur 20 et regroupés en paires opposées. Ainsi, un personnage qui a un score de 16 en Juste n'aura que 4 en Arbitraire
> résolution des duels et des batailles se fait d'un seul jet de dé à vingt faces effectué par les adversaires, et c'est la meilleure réussite qui l'emporte

Polaris 3
> v1 et v2: %, seuils (qui ajoutent ou enlèvent 5% au Talent concerné), ardues
> v3: réduit la part aléatoire en recourant à un système de points d'achat et les actions sont désormais résolues par le lancer d'un D20

Portes, Monstres & Tresors
> D&D

Privateers & Gentlemen
> 8 caractéristiques, 3 aptitudes correspondant aux capacités de combat, et des compétences
> jet d20 > compétence

Project Eris
> 3 types de test pour gérer toutes les compétences
> 1D20 + compétence + spécialité + bonus de caractéristique associée > Difficulté

Prophecy 2
> des caractéristiques et des compétences
> 1D10 comparé au niveau de difficulté (gradué de 5 en 5) pour déterminer le succès ou l'échec
> la particularité la plus intéressante reste l'utilisation des tendances. Chaque personnage possède un certain nombre de points à répartir entre Dragon, Humanisme et Fatalisme en fonction du personnage qu'il choisit d'incarner et de ses penchants. Lors d'un jet, il est possible de faire intervenir ces tendances en jetant trois dés distincts au lieu d'un seul : selon le dé choisi par le joueur pour obtenir son résultat final, son action sera teintée de la tendance symbolisée
> l'initiative permet de déterminer pour chacun des belligérants le nombre d'actions envisageable par tour, en plus de leur vitesse
> les points de Chance et de Maîtrise sont une variable que doivent définir les joueurs (en fonction de leur âge notamment) et qui permet encore de préciser leur style
> tables de coups critiques en fonction de chaque tendance

q



Qin
> 5 caractéristiques symboliques comprises entre 1 et 5
> points de vie et Chi, réserve de force intérieure (Chi peut être employé pour améliorer les résultats des tests ou utiliser des facultés spéciales)
> compétences comprises entre 1 et 6, et de facultés spéciales achetées parmi des Taos, des Manoeuvres et des Techniques magiques
> réussir: atteindre un seuil de difficulté en additionnant une caractéristique, une compétence et un jet de 2d10 dont le plus petit résultat est soustrait du plus grand. Un double 0 est un échec critique, les autres doubles des succès automatiques
> en combat, un test d'attaque doit atteindre le score Défense passive de l'adversaire. Si tel est le cas, le défenseur peut sacrifier une de ses actions du round pour faire un test de parade

RAS
> système de jeu est simple et classique : caractéristique + compétence + jet de dé comparé à un niveau de difficulté. Les combats sont assez meurtriers : pas question d'affronter une escouades de mercenaires Ullars uniquement armé d'un cure-dent : dans ce jeu, le réalisme prime sur l'héroïsme

Retrofutur
> on choisit la faction (Agences, Mafias, Terroristes, Egarés) et l'organisation (Agence de la Paix, Cosa Nostra, Brigade Atlantis, Rêveurs, ...)
> capacités du personnage : des verbes, auxquels sont associés des domaines
> réussir une action, le joueur construit une phrase en essayant d'utiliser une de ses compétences (verbe) et des domaines. On compare le nombre de mots pertinents utilisés à un niveau de difficulté, pour avoir le score à atteindre avec un D10
> l'Ubik, un élément crucial du système : il s'agit d'un récipient commun, dans lequel les joueurs glissent des compteurs représentant des doses appelées "substance mort" quand ils échouent à un test, quand ils utilisent des pouvoirs non-A, ou dans d'autres situations

Rifts
> compatible avec le système Palladium
> 8 attributs (3d6) aux noms complexes et précis, générateurs de bonus multiples dans des tableaux connexes
> liste de compétences très orientées action, exprimées en pourcentage, et progressant avec le niveau
> système de combat: utilisation des modificateurs de situation et d'options d'attaque mais pas d'une compétence de combat
> toute attaque au contact ou à distance porte si le jet (1d20) est supérieur à 4
> dégâts et points de vie sont divisés en deux catégories : SDC (Structural Damage Capacity) et MDC (Mega Damage Capacity)
> système non algébrique permet non seulement de simuler les rapports de force brute et de résistance entre des créatures / machines très disparates en taille et en puissance, mais aussi de surenchérir dans des armes toujours plus puissantes

Rolemaster
> trop :)
> règle unique: toute action est résolue par le lancer de 1D100 dit "ouvert" (on relance les résultats extrêmes) auquel viennent s'ajouter les bonus des habiletés et les modificateurs de situation. Le résultat est alors appliqué à une table spécifique, qui varie suivant l'action effectuée.
> 10 caractéristiques physiques et mentales
> caractéristiques -> caractéristique temporaire (celles utilisées dans le jeu) et en caractéristique potentielle (le maximum que pourra atteindre le personnage au cours de sa vie)
> le combat à l'arme blanche, les armes de jet, les arts martiaux, les animaux... on lance 1D100 auquel on ajoute le bonus dans le mode de combat choisi et les différents malus et bonus qui dépendent de la situation. Ce résultat est alors reporté dans une table qui indique les dégâts infligés suivant le type d'armure ainsi que les éventuels coups critiques, qui sont des blessures plus ou moins graves (éventuellement mortelles) à tirer dans une table spécifique (taille, écrasement, feu, etc.)

RPG
> bof

RuneQuest v6
> Strength (STR) Constitution (CON) Size (SIZ) Dexterity (DEX) Intelligence (INT) Power (POW) Charisma (CHA)
> points d'action <- INT et DEX
> PV, PM, points de chance, rang de mouvement et de combat
> compétences: base dépend des caracs (dépend de la carrière)
> culture
> plus gros changement par rapport à la v2: la magie

Savage World
> Attributs et compétences
5 attributs (caractéristiques) et des compétences > du D4 au D12 : D4 (faible), D6 (moyen), D8 (bon), D10 (très bon), D12 (excellent)
Les cinq attributs sont l'Agilité (habileté corporelle et dextérité), l'Intellect (capacité de raisonnement, éducation, connaissances), l'Ame (volonté, force spirituelle et mentale), la Force (puissance musculaire) et la Vigueur (constitution et endurance).
Chaque compétence est liée à l'un des cinq attributs dans son évolution.
La création des personnages de Savage Worlds ne fait pas appel au hasard. Le joueur dispose d'un nombre de points à répartir entre ses attributs et ses compétences pour déterminer le type de dé de chacune.
> Atouts et Handicaps :
Les atouts sont des facultés spéciales ou des talents exceptionnels que peut obtenir un personnage.
> Les règles fondamentales :
Lorsqu'un personnage veut tenter une action, le joueur lance le dé qui correspond à son score d'attribut ou de compétence selon le type d'action tentée. Si le résultat est égal ou supérieur à 4 l'action est réussie.
> Le Wild Die (Dé Fou, Dé Joker, etc)
Les PJ et leurs plus terribles adversaires (les PNJ ou monstres clés) sont des êtres à part
Wild Die > toujours lancer un D6 supplémentaire, en même temps que son jet de dés relatif à un attribut ou une compétence, et de garder le meilleur résultat des deux jets de dés
La règle de l'As > jets de dés de Savage Worlds sont "sans fin", ou "explosifs, ou "ouverts". Le résultat maximum sur un dé, ou "As", (4 pour un D4, 6 pour un D6, etc.) permet de relancer immédiatement ledit dé et d'additionner les chiffres ainsi obtenus
> Les marges de réussite : pour chaque tranche de 4 points au dessus du seuil de difficulté à égaler ou dépasser
> Les Bennies : Chaque PJ démarre une partie avec 3 Bennies. Ces Bennies représentent l'héroïsme, la bonne étoile, le destin. Un PJ peut utiliser 1 Bennie pour relancer un mauvais jet de dés, ou pour ignorer (en partie) une blessure.

Scavengers
> bof, 4p

Scholar System
> trop générique

Sengoku
> système Fuzion, utilisant le classique caractéristique + compétence + 1D10 (ou 3D6) et comparé à un niveau de difficulté.

Shadowrun 4
> d6
> v1-3: compare le résultat de chaque dé individuellement à un seuil de réussite
> v4: compare le nombre de dés ayant fait "5" ou "6" au nombre de succès à obtenir

Skyrealms of Jorune
> super complexe
> le système de jeu se base sur des caractéristiques et des compétences notées sur 20 et sont testées sur un d20

Spycraft
> le système d20 a été légèrement modifié et adapté : - Apparition de dés d'action permettant de réaliser des actions héroïques - Disparition des points de vie au profit du système de vitalité/blessure de Star Wars d20

Star Wars Edge of the Empire
> système repose sur les jets d'un assortiment de dés spéciaux à 8, 12 et 6 faces
> ces dés peuvent entraîner des résultats positifs (Capacité, Maîtrise, Fortune), négatifs (Difficulté, Défi, Infortune) ou neutres (Force). Ils comportent des symboles spéciaux (succès, avantage, échec, triomphe, désastre, menace) dont certains s'annuleront les uns les autres
> un lancer de dés ayant obtenu un résultat net de "succès" sera réussi, alors qu'un résultat net "échec" implique que l'action échoue
> début de séance, les joueurs lancent les dés pour définir le pool de destinée de la séance, constitué de points du Bon Côté ou du Côté Obscur

Subabysse
> lancé de dé pourcentage (D100), sous un seuil égal à la somme des scores dans une caractéristique (force mentale, physique, habileté, technique - notée sur 50) et une aptitude (commerce, perception, combat, facteur chance... sur 50)
> santé représentée par un niveau de blessure, allant de la blessure légère à la mort (5 étapes), selon le physique et les dommages reçus.

t



Talislanta
> table d'action unique pour toutes les résolutions d'actions
> caractéristiques et les compétences sont utilisées comme bonus/malus sur le jet d'un d20
> originalité, un mage doit choisir le niveau de son sort. Omniprésente, la magie est cependant bien régulée par le système.

The One Ring
> une culture -> plusieurs compétences de base et un niveau de base d'Endurance et d'Espoir
> plusieurs origines sont proposées qui déterminent les attributs de base du personnage : Corps (Body), Cœur (Heart) et Esprit (Wits)
> ensuite la personnalisation du héros avec des points ajoutés aux attributs, le choix d'une vocation pour partir à l'aventure (Calling), et la prépondérance donnée à la Vaillance (Valour) ou à la Sagesse (Wisdom). Des dons (de magie dans de rares cas), spécialités ou particularités sont également sélectionnés en fonction des choix précédents.
> compétences d'armes (weapon skills) et ordinaires (common skills)
> les compétences d'armes sont liées à une arme (dague, épée courte, grand arc...) ou un groupe d'armes (arcs, haches, lances...) et dépendent toutes du Corps (Body) comme attribut
> résolution d'action utilise (d12) dont 2 faces sont particulières : l'une possède un symbole de l'oeil de Sauron et l'autre la rune pour G (comme Gandalf). Sur un d12 normal, elles correspondent au 11 et au 12. La valeur de la rune de Gandalf correspond à un succès automatique pour les peuples libres, et à la valeur 0 pour les serviteurs du mal
> à cela sont ajoutées les valeurs de lancers de dés à six faces, un par niveau dans la compétence. Le total doit être égal ou supérieur à un seuil allant en général de 10 (très facile) à 20 (intimidant).
> le combat dépend de la Position, choisie parmi quatre, prise par un personnage au début du tour : une position avancée, exposée ou défensive fixe le seuil pour toucher et pour être touché à 6, 9 ou 12 + bonus de parade ; une position arrière ne permet que les attaques à distance. Le succès d'une attaque entraîne une baisse de l'endurance, et, si le résultat du jet d'action est assez élevé (selon chaque arme), une blessure possible

Tibet RPG
> system: Organic Rules Components (ORC)
> Class Based (Pilot, Wizard, Scientist, etc), Dice (Primarily d20), Point Based (allocate points to get skills, powers, etc)
> Skill Based (buy or gain skills), Trait / Aspect Based (personality affects gameplay)

Tiers Age
> caracs: carrure, grâce, éveil, érudition, poésie, noblesse, prestance: catastrophique D4, mauvais D6, médiocre D8, acceptable D10, bon D12, excellent D20, extraordinaire D30, légendaire D100
> compétences
> jet D(carac) + compétence >= difficulté

Tranchons & Traquons
> 2d6, difficulté de 8, modulable par le meneur de +2 à -6, par les avantages, les faiblesses ou par les niveaux de difficulté du monstr
> le joueur devant dépasser la difficulté avec la somme de son lancer et d'un de ses traits.
> Un jeu de 27 cartes accompagne le système de règles. Chaque joueur dispose d'une carte, voire plus, et peut l'utiliser à son gré. Chaque carte est une carte événement avec un descriptif précis. Lorsqu'elle est utilisée, elle sert à étoffer l'aventure et le maître de jeu doit alors en tenir compte

Tribe 8
> système de jeu: Silhouette
> créés de manière très libre en achetant un bonus dans dix attributs, allant de -3 à +3 (agilité, taille, connaissance, psyché, prouesse physique, apparence, créativité, perception, volonté, influence)
> puis en achetant des niveaux allant de 1 à 5 dans des compétences générales (combat en mêlée, observer, discrétion...)
> lancer un nombre de D6 égal au niveau de leur compétence, gardent le plus haut, y ajoutent le bonus de l'attribut associé et doivent battre la difficulté choisie par le MJ ou les jets de leurs adversaires

Trinity
> règles proches du système du monde des ténèbres (vampire, etc.) quelque peu simplifié
> caractéristiques du personnage déterminent le nombre de dés à 10 faces qu'il doit lancer pour accomplir une action et le nombre de succès au dessus du seuil détermine la qualité de l'action

TriStat DX
- des règles légères, par opposition à ultra-détaillées ; des règles modulaires : il est possible de n'utiliser que la partie voulue ; les personnages sont construits par répartition de points ; les pouvoirs et talents divers sont décrits par leurs effets, aux joueurs de déterminer leur apparence dans le background choisi
> 3 caractéristiques : Body, Mind et Soul : personne normale est de 4
> lancement de deux dés, le résultat devant être inférieur à Caractéristique + Compétence + Modificateur de difficulté. Le point le plus important est que le type de dé utilisé dépend du style de jeu voulu et du niveau de puissance des personnages

Unknown Armies 2
> d100
> tests de compétences peuvent être mineurs, moyens, ou majeurs
> majeurs sont utilisés en cas d'action réalisée sous stress
> moyens peuvent donner trois types de résultats : succès "fort" si le résultat du jet est inférieur à la compétence, "faible" s'il est inférieur à la caractéristique et supérieur à la compétence, et échec s'il est supérieur à la caractéristique
> tests mineurs donnent des succès automatiques, le résultat du dé indiquant la rapidité avec laquelle le personnage accomplit l'action
> les "01", "00", et les doubles (matches) (11, 22, 33, etc.) ayant des conséquences particulières
> en combat un seul jet sert à caractériser la réussite de l'attaque et à mesurer les dommages : au corps à corps, on additionne les deux dés, et avec une arme à feu on garde le score tel quel

Wasteland
> basé sur le Choose Your Dice System
> pour réussir une action: confronte le résultat d'un lancer de dé ajouté à la capacité (la somme d'une caractéristique et d'une compétence liées à l'action à effectuer) à un seuil de difficulté variable. Sauf qu'avec le CYD System, ils ont le choix de lancer un dé à 10 faces ou un dé à 20 faces
> Le D10 est directement ajouté à la capacité du personnage, tandis que le D20 est soumis à des règles différentes. Si le résultat du D20 est pair, on l'ajoute à la capacité. S'il est impair, on ne l'ajoute pas à la capacité, et pire encore, s'il donne un 1 ou un 11, le personnage subit un échec dramatique

Witchcraft
> Unisystème
> (D10 + caractéristiques et/ou compétences), un total supérieur ou égal à 9 indiquant la réussite de l'action entreprise

Wurm
> d6
> ni caractéristiques ni compétences, mais un certain nombre de Forces et de Faiblesses impliquant un lien totémique et des talents et savoirs secrets qu'un personnage n'est capable de mettre en oeuvre qu'après avoir reçu une initiation, comme la peinture, le chamanisme ou certaines techniques de combat

Wushu
> un personnage effectue une action, il la décrit, puis lance un certain nombre de dés > dépend de la richesse de la description qu'il vient de faire. Le nombre de dés maximum est fixé par le MJ au début de la partie (entre 3 et 5) -> compare chaque dé au score du Trait concerné -> nombre de réussites
> combat: les personnages divisent, avant chaque résolution, leurs dés entre Yang (attaque) et Yin (défense). La différence entre résultat du Yang de l'attaquant et résultat du Yin du défenseur donne les dégâts qui seront à soustraire d'un score nommé Chi. Outre cette fonction de "points de vie", le Chi sert également à tricher avec le destin : les PJ en ont 3, et les PNJ de 1 à 5

Yggdrasill
> en lançant un nombre de D10 équivalent à la valeur de la caractéristique utilisée -> 2d conservés, ajoute son score de compétence > seuil de réussite
> les combats sont gérés par des jets en opposition. Des prouesses d'attaques, défensives et utilitaires permettent aux personnages de réaliser des actions particulières durant le combat, telles qu'assommer un adversaire, réaliser une feinte ou donner un bonus à ses alliés

(+) fiche grise avec des trous blancs pour les chiffres
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