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En vue du poulpkast (des poulpkasts :)), ce document va nous permettre de poser les bases de ce dont on parlera et ainsi aller droit au but.
Les fiches de perso drive.google.com

Tour de table:
> que doit gérer un jeu poulpique ?

Fait
D100 classique avant SD -> 14mn24
D100 SD -> 26mn24
D100 v7 -> 37mn54
D20 (d20-d100) -> 41mn37

Trail of Cthulhu -> 59mn49
Sombre (light)





d100 Chaosium avant v7


> Principe(s) & Originalité(s)
D100 classique avec combo caracs/compétences
Tout quoi: l'idée%, la chance%, les compétences de crédit, les PV, les PM, la SAN score et compétence, les bonus aux dégâts, la table de résistance...
> Les Plus
Système super accessible: les novices adorent
Système très modulaire: on peut le modifier aisément comme dans RuneQuest par exemple ou la version SD de l'Appel
> Les Moins
Le % est une grosse échelle.
La table de résistance n'a plus de sens
Tout se gère au dé
Moins “fun” qu'à ses débuts
Les compétences non liées aux caracs
Les streums ont des caracs !... mais énormes !!
On finit toujours par faire les mêmes persos


d100 SD


> Principe(s) & Originalité(s)
On prend la hec leurs niveaux, simplification des bonus/malus avec leurs paquets de 10aines de %
) les points d'aplomb pour résister à la folie
) les archétypes de personnage à la création (avec leurs particularités)
) les cercles de connaissances
) jets de compétences combinnées
> Les Plus
Plein de petits plus
> Les Moins
Finalement, c'est une simple surcouche simplificatrice du d100, une sorte de mi-chemin entre d100 et d20
Tout ces petits plus rendent un système simple un peu fouilli


d100 Chaosium v7


> Principe(s) & Originalité(s)
On prend la v5 est on modifie:
) la chance devient une carac à part entière
) tables pour la création, pour rendre les persos plus “uniques”
) la SAN n'est plus qu'une jauge et pas une compétence
) simplification des compétences: moins, par regroupement (même en combat)
) jets de compétences combinnées
) la difficluté des jets se fait sur le spécial (1/2%) et critique (1/5%)
) pushing the roll: droit de relancer en cas d'échec mais si nouvel échec, grosses conséquences
) plus de table de résistance: on oppose les jets (enfin !)
) les circonstances donnent 1D10 de dizaine de bonus/malus
) règle dédiée aux poursuites: le système connu de l'échelle des distances
Disparition de la Maison Corbitt !
> Les Plus
Rattrappage de ratrd ?
L'investigator's handbook apporte pas mal pour l'historique, les 20's,...
> Les Moins
Ben c'est notre v6 SD :)
Même pas de refonte de la folie... :/


Cthulhu d20


> Principe(s) & Originalité(s)
Adaptation du d20 à Cthulhu (caracs, jets de sauvegarde, feats, classes, XP,...)
> Les Plus
Ben ça tourne quand même.
Les feats.
> Les Moins
Minimaxage :) pas vraiment poussé pour le roleplay.
Les XP :) Les classes :)


Trail of Cthulhu-Gumshoe


> Principe(s) & Originalité(s)
Gestion des indices différentes : “dans un scénario d'enquête, le but n'est pas de collecter les indices, mais de les interpréter une fois en votre possession”.
2 types de compétences :
compétence d'investigation (principalement pour trouver les indices) : réussite automatique à l'usage, dépense de point possible pour obtenir des avantages.
compétence générale (pour tout le reste) : test à effectuer avec un d6, difficulté entre 2 et 8 (souvent 4), possibilité de dépenser des points avant pour augmenter son résultat d'autant.
Séparation de la Santé mentale et de l'Équilibre mental : la première désigne le degré de résistance des croyances humaines du personnage face aux horreurs du Mythe, et le second la saineté d'esprit du personnage.
Test en opposition (style bras de fer, etc) : les deux partie enchaînent des tests (difficulté 4), et le premier à rater un test a perdu.
Le combat : après voir choisi la compétence de combat, tour à tour chaque participant au combat fait un test dont la difficulté est égale au seuil de blessure adverse. Si un participant réussi il peut coller des blessures.

> Les Plus
Système léger et vraiment pensé pour de l'enquête.
Prise en main très aisé
Système qui laisse une grande liberté : les professions ne sont pas des classes, les actions physique “raisonnable” ne sont pas difficile à faire, etc .
Système qui invite les joueurs à amener plus d'éléments narratifs que le simple jeu de leur personnage (mécanique des compétences relationnelles).

> Les Moins
Pour fonctionner, le système demande du roleplay de la part des joueurs.
La base n'est pas très clair, il faut s'y reprendre à plusieurs fois avant de bien comprendre les mécaniques.
Les compétences d'investigation au début assez abstraite pour les joueurs qui ne s'en servent pas ou peu.
Avec un peu de chance (ou de malchance), un test en opposition peut durer assez longtemps pour casser la narration => sauf s'il y a du roleplay de la part des joueurs (cf première remarque dans les moins).


d100 DeltaGreen


> Principe(s) & Originalité(s)
DG avec les modifs:
) Les points de volonté remplaçant les points de “magie” permettant éventuellement de mitiger les pertes de SAN
) les attributs, tous générés avec 4d6 en conservant les trois dés ayant obtenu le plus score
) un même nombre de poinst à répartir dans les compétences professionnelles/personnelles pour tous (300/150)
) trois score de motivations (%) relatives aux sphères Professionnelles, Sociales et Personnelles
) L'expérience vient des échecs et non des réussites
) Une Action (jet de dés) et une Réaction (défense) par tour, plus une Action Annexe
) réussite critique sur un jet de 00 à 05
) Pas d'esquive contre les armes à feu (uniquement plonger à couvert si il y a une couverture potentielle proche)
) Combat au corps à corps géré avec des tests d'opposition
) Inconscience et séquelles dès que l'on tombe en dessous de 2 pts de vie
) (bonds) ancres psychologiques: relation avec la famille et DG pour jouer sur la SAN
) les armes à kill damage: on jette un dé et pouf, mort
) les scenettes pré-génériques

> Les Plus
) une gestion plus intelligente des pertes de SAN et des Traumas et folies (règles plus en prises avec les situations typiques, notamment provoquées par la violence infligée, la violence subies, distinctes de celles venant du surnaturel) avec le rôle joué par les Motivations
) les scenettes prégénériques orientées RP permettant de mettre en scène Folies, récupération des blessures , entrainement ou moments où le personnage se ressource
) Un système plus light que la V6
) les Kill Damages

> Les Moins
) lesquels ? (Dweller)
Pas vraiment de refonte du système


Savage World (Achtung)


> Principe(s) & Originalité(s)
Jokers peuvent encaisser plusieurs blessures
lancent un dé Joker (D6) en plus de chacun de leurs jets de Trait, et prennent le meilleur des deux dés
le double 1 est une cata
Extras
Jet: il faut faire 4 ou plus en lançant le D de l'attribut/compétences (d4, d6,...) + modificateur de circonstance
sur le max du D, on relance (un As)
par tranche de 4, on a une relance
Jetons: 3 en début de partie, pour relancer
le MJ en a aussi pour les méchants
Initiative avec des cartes à jouer
> Les Plus
.
> Les Moins
.


World War Cthulhu


> Principe(s) & Originalité(s)
d100 classique adapté à la seconde guerre.
> Les Plus
Le cadre ?
> Les Moins
...


d100 SD v7


> Principe(s) & Originalité(s)
à venir...
> Les Plus
.
> Les Moins
.

Questions à se poser:
> est-ce un jdr ?
> dédié oneshot ou non ?
> orienté débutants, non rôlistes,... ? Est-ce vrai dans les faits ?


Chill


> Principe(s) & Originalité(s)
8 caracs en %, compétences (dépendantes des scores de caracs) points d'expérience
Gestion de la peur en fonction du nombre de créatures rencontrée :)
Distinguo dans les blessures: blessure ou coup
> Les Plus
.
> Les Moins
.


Cheap Tales


> Principe(s) & Originalité(s)
Qualités (Vigueur, Agilité, Esprit, Chance)
Ressources (Adrénaline, Vaillance, Concentration, Eveil)
Apprentissages (« compétences » libres)
Aspects
Test: 2d6 + Qualité, on doit obtenir 9 (+ Apprentissage si ça s'applique)
> Les Plus
.
> Les Moins
.


Corpus Mechanica


> Principe(s) & Originalité(s)
10 caractéristiques de 0D à 6D
Des spécialités = bonus au jet
Jauges: santé, stabilité, ressource (physique et psycho. On peut puiser dedans pour avoir des réussites)
Jet de Ds + bonus = 1-3: échec, 4-6: réussite
Il faut faire un certain nombre de réussites
La piétaille a une gestion simplifiée
> Les Plus
Simple mais complet
> Les Moins
Rien de notable: il fait le boulot


Cthulhu Cobalt (metal)


> Principe(s) & Originalité(s)
Aspects et jauges (fatigue, faiblesse, tension)
Poignées de D6 dont la somme > difficulté
Figurants: création light et rapide
> Les Plus
Les jauges... et elles montent au lieu de descendre
> Les Moins
Aspects: liberté qui est souvent un frein en en donnant trop / trop peu
Poignées de dés


Cthulhu Dark


> Principe(s) & Originalité(s)
On ne combat pas: se cacher ou fuir
Pas de compétences ou caracs
Démence commence à 1
Si terrifié: jet 1D > démence => démence +1
Démence à 5: il faut détruire du savoir (livre, sort,...) si jet < démence -> démence -1
Démence à 6: fou à jamais
Action: 1D (si vous en êtes capable) + 1D (si c'est votre profession) + 1D (si vous voulez risquer votre SAN)
) si D de démence > : jet de démence
) prendre le meiller D: c'est votre résultat
1 : tout juste réussi, 6: brillament réussi
Opposition: chacun fait un jet, le meilleur gagne
> Les Plus
Original et succint
> Les Moins
Vraiment succint: oneshots uniquement?


CthulhuTech


> Principe(s) & Originalité(s)
Dés à 10 faces
On lance compétence x D, on conserve ensuite le meilleur score
> soit le score d'un des dés
> soit la somme de plusieurs dés s'ils ont obtenu un résultat identique
> soit la somme de plusieurs dés s'ils ont obtenu des résultats consécutifs
On ajoute à la caractéristique correspondante > difficulté
> Les Plus
...
> Les Moins
...


FATE


> Principe(s) & Originalité(s)
Basé sur Fudge
Echelle de valeur: Terrible (-2) ... Legendary (+8)
Pas de carac, juste des compétences
1 lancer = lancer 4 D6 spéciaux: 2faces +, 2faces -, 2faces blanches + compétence > difficulté
donc on fait de -4 à +4
Des proueses (sortes de feats)
Des aspects (mots-clés) que l'on peut appeler avec des points de destin
Pas de points de vie, stress et conséquences: on absorbe les dégâts avec du stress et si on en a plus, on prend des conséquences
si on a plus rien, on est vaincu: l'adversaire choisi ce qui nous arrive
Les actions sont divisées en: défis, compétitions, conflits
> Les Plus
Modulaire, très orienté pulp
Le système des “points de vie” qui met le choix chez le joueur (comme dans le Trône de Fer)
> Les Moins
Comme pour Feng Shui, faut avoir les joueurs qui vont avec: créatifs, utilisant leurs points et tout, pas des minimaxeurs attentistes


Gurps


> Principe(s) & Originalité(s)
4 caracs (for, dex, int, santé), des compétences, des atouts/désavantages
Jet: 3d6 ≤ score de compétence + bonus/malus
> Les Plus
Modulaire: on garde ce qu'on veut
> Les Moins
Simpliste, et très accés sur les atouts/...


Hero system


> Principe(s) & Originalité(s)
Système bac-à-sable
> Les Plus
.
> Les Moins
.


Kadath


>principe & originalité
systeme facile à prendre en main et court (10-12 pages max)
l'un des rare jeux où on fait du Contrée du rêve et docn des possibilités intéressantes pour els joueurs (époques différentes, pas de soucis de cohésion)
> les plus
très bon pour de l'initiation (D6, peu de règles, peu de carac)
fluide
> les moins
Pas de création de personnage (mais facilement adaptable si l'on étudie les prétirés)
Pas de gestion véritable de la SAN (assimilée à de la volonté, mais là encore un système est facilement adaptable)
pour vonv les contrées du rêves lol


Macabre Tales


> Principe(s) & Originalité(s)
Axé sur: 1 gardien / 1 joueur
3 caracs et des aspects
Utilisation de dominos. Résolution: on pioche 1 domino dans sa main. Le MJ choisit une carac et un aspect. Si la carac est moyenne: le plus petit chiffre, bonne: le plus grand, excellente: la somme + Aspect -> supérieur à une difficulté.
Pour les scènes “tendues”, une jauge, l'élan du PJ descend à chaque action ratée, augmente aux réussites: à 0, c'est une fin défavorable pour le PJ.
La partie se sépare en 3 actes et selon les actes, les résultats, l'élan et autres différent.
> Les Plus
Les originalités dont l'élan
> Les Moins
A 2...


Micro Lite Cthulhu


> Principe(s) & Originalité(s)
Sorte de D20 light.
> Les Plus
+ simple à gérer
+ création de personnage rapide
+ large choix de professions proposées
> Les Moins
- système trop épuré
- système pas si simple que ça
- gestion de l'équilibre mental trop erratique (à coup de d6?!)
Remarque neutre : Ressemble beaucoup à une adaptation de D&D


Nemesis


> Principe(s) & Originalité(s)
Basé sur le système d'Unknown armies, utilisation de plusieurs D10 sur lesquels il faut faire le même chiffre le plus grand nombre de fois possible: le one roll engine
Caracs: Body, Coordination, Sense, Mind, Command, Empathy
Compétences
> Les Plus
La SAN gérée sur 3 jauges (surnaturel, violence, principes moraux) qui montent, ayant un effet similaire à l'aplomb mais représentant aussi l'endurcissement du PJ et son éloignement du commun des mortels
> Les Moins
Le système n'est pas compliqué en lui même mais je le trouve obscur de prime abord


Realms of Cthulhu


> Principe(s) & Originalité(s)
Savage World chez Cthulhu
Ajout de la SAN et de la Corruption (qui permet notamment aux “méchants” de manipuler un PJs
Le type de campagne est une combo: gritty / pulpy pour les combats et la SAN


Sombre


> Principe(s) & Originalité(s)
On joue les victimes dans un “film” d'horreur
Jauges SAN et PV, traits (faveur, ennemi, avantage/désavantage), personalité (séquelles), profession
Jet: d20 <= jauge
Dégâts: 1D6 blessures
> Les Plus
Pour des mini oneshot scriptés ou des conventions
système très simple à prendre en main et modulable suivant ce que l'on veux faire (soirée jdr ou jdr de bar…)
originalité du parti pris, jouer les victimes et non les héros qui sauvent le monde.
J'ai fait une partie avec 8 joueur en 20 min chrono!!!! rien que pour ça c'est un plus.
une version originale de chutulhu DDR (coté communiste du mur de berlin) à réutiliser comme Bg de campagne ou de scénar
> Les Moins
Pour des mini oneshot scriptés ou des conventions
Ton de l'auteur (Sombre light: encore plus simple ? non version kit de démo des règles, mais Sombre Zero effectivement version simplifiée sans SAN)


The Laundry


> Principe(s) & Originalité(s)
Cadre: Cthulhu + MI6 + geeks/mathématiciens (avec un côté second degrés)
BRP avec des persos boostés dû à leur entrainement.
> Les Plus
DG au second dégré anglais :)
> Les Moins


Tremulus


> Principe(s) & Originalité(s)
Système Haiku, mélange de Apocalypse World + Fiasco et FATE.
Des attributs: primaires et secondaires (vie, confiance/croyance, traditions)
Des “moves” qui sont des compétences pour les joueurs et pour le gradien.
Le gardien ne jette pas de dés, seuls les joueurs.
> Les Plus
...
> Les Moins
C'est compliqué à comprendre à la lecture!
Même après.
C'est très dirigiste et encadré finalement.


Z-Corps


> Principe(s) & Originalité(s)
Basé sur une traduction de l'OpenD6
Caractéristiques 2D à 5D, Compétences 12 et 7D à répartir, Points de Personnage, Points de “Cojones”
1 des D lancés doit être spécial, le Joker: 6 critique, 1 fumble
On peut dépenser des points pour ajouter des D
> Stress et Folie:
Calme: -
Enervé: Connais. -1D
Stressé: Connais. -1D Agilité -1D
Angoissé: Connais. -1D Agilité -1D Adresse -1D Présence -1D
Paniqué: Connais. -1D Agilité -2D Adresse -1D Présence -1D Perception -1D
Choqué: En catatonie ou Évanouie
> Les Plus
Les conséquences du stress/folie
> Les Moins
.


A song of ice and fire


> Principe(s) & Originalité(s)
Pas de caracs
Compétences: Agility, Animal Handling, Athletics, Awareness, Cunning, Deception, Endurance, Fighting, Healing, Language, Knowledge, Marksmanship, Persuasion ,Status ,Stealth ,Survival, Thievery, Warfare, Will
Jet: jeter le nombre de dés de la compétence + nombre de dés bonus de la spécialité -> supprimer autant de dés que de dés bonus + ajouter les modificateurs <> comparer à la difficulté
Dégâts:
blessures: absorbe END dégâts et donne un -1 en malus
plaies: absorbe tous les dégâts mais -1D
> Les Plus
La gestion des dégâts par choix
Pas de carac et pas mal de compétences
La gestion de l'échec: fuite, se rendre,...
> Les Moins
.


De Profundis


> Principe(s) & Originalité(s)
Par courrier/email
Est-ce un jdr ? Non


Dread


> Principe(s) & Originalité(s)
Actions résolues avec une tour de Jenga
Maîtrise “partagée”: le gardien tourne dans l'équipe
Création de personnage par questionnaire
Plusieurs style de parties: gore, suspense,...
> Les Plus
...
> Les Moins
Le bouquin est très verbeux!
Se base l'habileté manuelle du joueur !!! Pour réussir une action risquée: il faut retirer un élément de la tour (voir plusieurs si l'action est délicate)
La feuille perso devient est une liste de réponses aux questions


Fiasco


> Principe(s) & Originalité(s)
On joue des loossers qui ont peu de chances de s'en sortir.
Par de gardien.
) Phase de création : on choisit le cadre. on choisit (jet sur une table) les relations entre les joueurs
) Acte 1, Scéne(s): un personnage choisit qui est là, ce qui se passe et le cadre, les autres choisiront si ça se finit bien/mal
) Embrouille
) Acte 2, comme l'acte 1 mais en incluant l'embrouille
> Les Plus
Ca fait travailler l'imagination et c'est jamais pareil.
> Les Moins
Il faut que tout le monde soit à fond.
Et surtout, il y a beaucoup de chance que ça finisse en foutoir.
C'est plus un film des frères Coen qu'un jdr: on sait que ça va mal finir
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