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Nouvelle version de la célèbre campagne, la version proposée par Sans Détour a de quoi intéresser.
La séparation en plusieurs livrets rend l'utilisation en partie très pratique. La mise en page répond aux standards auxquelles nous habituent Sans Détour. Si on aime les photos d'époque, on est servi, ce qui n'est pas toujours mon cas. Par contre, certaines illustrations de la version originelle ont parfois été recadrée, perdant ainsi de leur force évocatrice.
Voilà pour la forme, mais la question reste toujours posée. Cette nouvelle version a-t-elle réussi à casser l'aspect linéaire souvent mis en lumière par les détracteurs, mais également à équilibrer des scénarios parfois inégaux? les scénarios supplémentaires apportent-ils une réelle valeur ajoutée ou cassent-ils le rythme?

J'ai maîtrisé la version 1 dans les années 90. En reste des souvenirs confus mais toujours enthousiastes sur ce que fut cette campagne pour mon groupe de joueurs originels. A l'issue du poulpcast réalisé à la sortie de la nouvelle édition, j'avais gardé à l'esprit une remarque de Desparite demandant à tous les participants au débat sur la qualité de la campagne: "La campagne est-elle de qualité de part son contenu ou de part ce qu'en font les joueurs et le gardien?", "reste-t-elle donc une campagne bancale que chacun s'approprie, modifie pour en faire éventuellement un bijou ou est-ce un pur produit clef en main?"

Pour pouvoir me faire un avis définitif, j'ai décidé de relancer cette campagne en comparant les deux versions et en maîtrisant avec les deux exemplaires.

Par ailleurs, je ne peux que conseiller la critique de Tristan Lhomme que je rejoins à de nombreux égards, notamment sur le ton de la campagne qui est selon moi l’élément clef de la réussite lors de la maîtrise. Vu qu'il écrit bien mieux que moi, vous y gagnerez à le lire:
Le Blog de Tristan Lhomme

J'ai de nouveau aimé cette campagne, véritable monument de l'Appel. Malgré ses défauts, ses scénarios bancales, la sauce a pris à chaque fois. L'ambiance particulière, si on arrive à l'instaurer, rend ce rail-movie attrayant, séduisant, parfois désespéré. Pour autant, malgré un volume encore plus conséquent, j'ai du à chaque fois préparer et improviser pour laisser le champ libre à mes joueurs. Cette improvisation est d'autant plus nécessaire que la linéarité de l'écriture de cette campagne oblige le gardien à adapter le comportement des belligérants. C'est particulièrement vrai quand on s'approche de la conclusion... attention spoilers:
- les combats liés à la confrontation avec Fenalik vont faire des dégâts et très sûrement des morts dans le train...aucune réaction de la compagnie, des passagers et les investigateurs pourront reprendre le train comme si de rien n'était?
- la transformation du train lors de "train bleu, nuit noire" est contenue par l'intervention des joueurs, mais quid des conséquences pour la compagnie, les passagers et les autorités.. Les investageurs quittent Paris, comme si de rien n'était!
- le culte, dès lors que toutes les pièces du simulacre de Sedefkar sont rassemblées, attend patiemment les investigateurs avec un piège à deux balles?
- Makryat se fait attendre par un chauffeur de taxi à Londres?
- etc...

Mais le plus gros problème est la motivation de Makryat:
Prendre la place d'un noble anglais, tout aussi important qu'il soit! WTF!

Dans ce cas pourquoi invoquer l'écorché pour transformer le train? Pourquoi ne pas se faire le plus discret possible en empruntant la peau d'un simple passager?
En une heure de temps, mes joueurs ont émis plus de théories valables que les auteurs....en faisant des liens avec des éléments de la campagne.
Sans rentrer dans les détails, lors de ce reboot de la campagne, il a été acté que le culte souhaite provoquer la création de portails destructeurs sur Londres et Paris permettant d'invoquer une sombre divinité sur les cités... combinant la puissance magique du rituel de l'écorché avec la puissance de l'Orient Express. Des pistes ont été disséminées dans l'exposé que réalise le professeur Smith lors de la conférence du Challenger. Il élabore une théorie sur la disparition d'un train de Liverpool, créant ainsi du lien avec le scénario "le train de la mort" ... La disparition du train de Liverpool s'est accompagnée de la destruction inexpliquée de deux villages dans l'espace-temps où la locomotive et des wagons se sont évanouis, histoire de montrer aux investigateurs que s'ils ne font rien, cela va envoyer du lourd!
Reste à glisser une ou deux rumeurs à Constantinople et le tour est joué pour motiver les investigateurs à reprendre le train vers Londres au lieu de l'avion!
Cela permet également de donner un peu d'utilité au pauvre professeur Smith lors de la séquence de Constantinople. Mes joueurs après avoir considéré le professeur "tronc" comme un pauvre boulet à sortir de la mosquée se sont retournés vers lui pour réétudier les éléments qu'il avait exposés auparavant.... cela explique également pourquoi le professeur Smith a été choisi par Makryat a l'issue de la conférence! Il venait, sans le vouloir, d'exposer son maléfique projet!

Sur ce point le travail réalisé par Curtis Grant est intéressant pour ce faire un idée de la manière dont chacun de réapproprier la campagne: forum



Voyons plus précisément les différents scénarios:

1 : Dansons dans le brouillard nocturne/Danseurs dans le brouillard nocturne - Londres
Le scénario dispose désormais de 3 fois plus de pages pour une version n'ayant presque pas évolué sur le fond.
L'accroche reste toujours bancale et la gestion de la motivation pour s'engager dans cette campagne reste liée à la bonne volonté des joueurs....même le choix du mode d'enquête n'est pas une évidence.
Les liens avec le second scénario "le train de la fatalité" restent tenus.
Une nouvelle fois, je ne peux que conseiller la lecture de la réécriture réalisée par Curtis Grant et présentée ici: lien vers le forum
Pourtant, malgré tout, avec un peu de travail, la mayonnaise prend.

2 :Le train de la fatalité/Le train de la mort
Bien que désormais trois fois plus gros, ce scénario est présenté comme optionnel. Il est légèrement étoffé, dans sur la partie enquête er des protagonistes. Le lien est très tenu avec la campagne, si ce n'est pas l'accroche liée aux circonstances de l'achat du train miniature.
Malgré tout, il offre des séquences horrifiques, très intéressantes. Bien menée, cette partie peut offrir un formidable moment de jeu.

3 : Le Fez Rouge sang
Véritable nouveauté de cette nouvelle édition, il introduit un concept intéressant de ce reboot: le scénario lié au contexte de la campagne et destiné à approfondir le jeu. Epoque différente: 1893, personnages différents.
On reste dans du classique.
Le lien avec la campagne est uniquement lié à certains personnages et aux lieux, Constantinople.
Ce n'est pas le plus indispensable, d'autant que la pertinence de le jouer à ce moment de la campagne se pose réellement.

4 – Les fleurs du Mal – Paris
Deux fois plus épais, mais pas de grand changement.
Sa structure, même si elle est classique, reste intéressante si l'ambiance est bien instaurée

5 : Terres oniriques Express
Encore un scénario spécialement écrit pour cette nouvelle campagne. Après un saut dans le passé, les 35 pages qui constituent cette aventure font plonger les investigateurs dans les contrées du rève.
Intéréssant, bien construit, dans le ton de ce que l'on peut attendre dans cet univers onirique, se pose néanmoins la question de son lien avec le reste de la campagne. A ce niveau de la campagne, il peut diluer la trame principale et faire perdre le fil.
Charge au gardien de savoir ce que cela apportera au rythme de sa campagne et à son groupe.

6 : Nocturne - Lausanne
Ce scénario est pour moi un mystère. A chaque fois à sa lecture, je le trouve bancal, mal structuré, et pourtant...
Il reste en terme de maîtrise une très bonne expérience. Si je parle à mon groupe des années 90 de l'Orient Express, c'est Lausanne qui est spontanément évoqué. Lors de la séance de jeu avec la nouvelle version, il s'est encore révélé glauque à souhait.

7 : Note à Note/Note pour note - Milan
Ce scénario double de volume, l'enquête très faiblarde dans le V1 est étoffée. Mais le final reste téléphoné.
Pas mal de travail reste à faire pour rendre le tout plus fluide.

8 : La Mort et L’amour dans une gondole – Venise
Ce scénario, tel que je l'ai joué, n'a plus grand chose à voir avec l'original, malgré ses qualités. L'introduction d'un nouvel investigateur en utilisant un des PNJ (Maria) a fortement ajouté en profondeur à la partie romantique de ce scénario qui tombait un peu comme un cheveu sur la soupe.
La partie recherche du morceau du simulacre a été complétée par rapport à la fois précédente....mais ne tient pas assez la route...le final est complexe. Bref, malgré des qualités réelles, il est à retravailler.


9 : Le croisé noir – Constantinople en 1204
Il s'agit ici d'un des nouveaux scénarios de cette version, créant une trilogie historique avec celui qui ce jouera à Vinkovci et à l'époque romaine (nous en reparlerons après)
Cette fois-ci, dans une ambiance particulièrement intéressante, ce n'est pas moins qu'une confrontation avec Sedefkar et une manière d'en savoir plus sur le passé de Fenalik. Rien que pour cela, cette mini trilogie apporte un vrai plus à la campagne en terme de profondeur.
Par contre, cela reste assez violent/bourrin (un dragon!) et linéaire. Un peu de travail est donc nécessaire pour profiter de cette époque.
Pour autant, c'est l'occasion de lâcher les chevaux en terme de mortalité, sans trop s'en faire. J'ai d'ailleurs noté que les références ultérieures aux personnages pré-tirés joués étaient ensuite appréciées par mes joueurs.

10 Un soufflet de vent glacial/Un coup de vent glacé – Trieste
Ce scénario double de volume pour une phase d'enquête étoffée.
Il offre une ambiance originale, accentuée par l'utilisation du phénomène climatique incroyable qu'est la Bora.
L'utilisation d'un fantôme est un ressort intéressant, même si certaines scènes peuvent tourner au ridicule. La fin reste violente. Une fois encore, la structure originelle a été fortement modifiée par l'action intelligente et réfléchie des joueurs, en particulier dans la manipulation des différentes factions. Cela montre encore une fois la nécessité de savoir utiliser les situations présentées sans subir la linéarité imposée.

11 : Une ville de tours et de cloches/la ville aux églises et aux tours – Zagreb onirique.
Optionnel, mais surtout dispensable. Il a été modifié pour que les documents aient à voir avec le Simulacre. Je n'y encore une fois trouvé encore une fois aucun intérêt dans une succession de scènes totalement subies. J'ai cette fois-ci décidé de l'ignorer.

12 : Pain ou Pierre - Vinkovcii
Il s'agit ici d'un nouveau scénario de la V2, optionnel et compris dans la trilogie "Fenalik".
La raison pour s’arrêter dans la gare est cohérente mais la rencontre lançant l’accroche du scénario est plus discutable et un peu trop similaire avec Venise (le syndrome de la princesse à sauver). L'enquête est intéressante, malgré son classicisme, et les enjeux de taille. Pour une fois, la structure du scénario n'a quasiment pas été modifiée lors de la préparation ou de la maîtrise.

13 : Sanguis Omnia Vincet - Constantinople 330
Scénario flashback de la trilogie Fenalik, il est donc une nouveauté de la V2.
Il raconte comment, en 330 dans la région de Constantinople, Fenalik est devenu Fenalik... J'ai fait le choix de faire jouer le soldat romain qui deviendra le monstre rencontré dans les années 20, en mettant dans la confidence le joueur en question. Cela a fait son effet, renforçant le coté intime des investigateurs de 1923 avec le vampire.
L'ambiance romaine est bonne, l'enquête simple offre de belles scènes et le tout est moins bourrin que son pendant médiéval.

14 : Une petite chaumière dans les bois/La petite chaumière dans le bois- Zagreb
Ce scénario, complété pour les interactions dans le village par rapport à la V1, peut être très casse gueule. Il est tout d'abord potentiellement très mortel, la confrontation avec Baba Yaga étant particulièrement complexe. L'ambiance est très bonne, à condition de très bien présenter la transformation de la mythique maison. Bien amené, il est inoubliable...avec un peu de travail, mais ça vous l'aura déjà deviné.

15 : Repossession/Reprise de possession - Sofia
La première phase à Sofia conclut la recherche des pièces du Simulacre. C'est une partie retravaillée pour faire lien avec le scénario de Vinkovci. Là encore, c'est très violent et garder un groupe en vie devient difficile. La deuxième moitié montre qu'on touche à la fin, l'un des principaux belligérants essayant de s'approprier le Simulacre tant convoité... Aux investigateurs de faire preuve d'ingéniosité pour survivre...

16 : In Extremis - Constantinople
Deuxième phase de la conclusion, c'est très moyen pour la partie enquête qui n'est pas du tout cohérente dans la motivation des protagonistes. J'ai fait le choix de les piéger d'une autre manière jusqu'à aboutir à la terrible révélation qui demeure un vrai KO. Dans cette version, on vous propose une fin alternative pour en finir ici et un autre scénario complémentaire dispensable à ce moment. Par contre, au vu des éléments mentionnés en introduction de cette page, vous comprendrez encore une fois qu'il y a eu du boulot de reprise du scénario.

17 : Train bleu, nuit noire
Ce scénario est le grand final de la campagne, éclipsant à mon sens la partie finale londonienne.
Par contre, pour ma campagne, tout a été retravaillé sur les motivations des protagonistes, comme je le résume dans le préambule de cet article.

18 : Le brouillard se lève - Londres :
Un dernier pour la route? Je pense qu'il faille mieux tout faire pour conclure la partie années 20 dans l'Orient express.

19: Le simulacre affranchi
Nouveau scénario contemporain pour cette V2... A la lecture, très bien fait...mais je vais attendre pour le faire jouer afin que moi et mes joueurs y gouttions comme le plaisir de se retrouver sur les lieux de notre précédente et magnifique aventure!


A suivre

Fox

Pour plus d'aides de jeu, critiques et conseils, la page de la version précédente:
la version Descartes

[lien www.tentacules.net

Préface: p4

Livre 1 : La campagne
Introduction à l'Orient-Express

L'Orient-Express: p 12
L'Orient-Express de nos jours .......................... 17
Aide au gardien
Le personnel ................................. 18
Les éléments d'un train ..............
.............. 21
La disposition des wagons ............................ 27
Les équipements d'urgence ........................... 27
Les escales .................................. 28
Voyager armé ................................. 32
Les voyages par avion en Europe au début des années 1920 ............... 34
Orientation
Le calendrier ................................. 38
La chronologie des scénarios ........................... 39
Les scénarios ................................. 39
Le Simulacre de Sedefkar ............................ 43
Le destin des Parchemins ............................ 45
L'héritage de Sedefkar ............................. 46
Mener la campagne .............................. 47
Le Guide de survie de l'investigateur ....................... 49
Un continent d'horreurs ................................. 52
Les trains terrifiants au cinéma ............................... 60
Les informations à bord de l'Orient-Express ......................... 62

Livre 2 : Londres – Paris – Lausanne – Milan
Danseurs dans le brouillard nocturne (Londres, 1923) ................. 66
Le train de la mort (Londres et au-delà, 1923) .................... 86
Le Fez rouge sang (Londres, 1893) ........................ 98
L'Orient-Express by Gaslight .......................... 135
Les Fleurs du Mal (Paris et Poissy, 1923) ..................... 144
Terres oniriques Express (Les Contrées du Rêve) .................. 170
Nocturne (Lausanne, 1923) ........................... 208
Note pour note (Milan, 1923) .......................... 228
Annexe : Les personnes qui ont financé la campagne ..................... 248
Annexe : Journal du gardien ............................... 252
Annexe : Aides de jeu à distribuer ............................. 254


Livre 3 : Venise – Constantinople – Trieste – Vinkovci - Belgrade
La Mort (et l'Amour) dans une gondole
(Venise, 1923) ............................... 6
Le Croisé noir
(Constantinople, 1204) ........................... 32
Un coup de vent glacé
(Trieste, 1923)............................... 60
La Ville aux églises et aux tours
(Zagreb onirique, 1923)........................... 86
Pain ou pierre
(Vinkovci, 1923) ............................. 100
Sanguis Omnia Vincet
(Constantinople, 330) ........................... 128
La Petite Chaumière dans les bois
(Belgrade et Orasac, 1923).......................... 158
Annexes : Aides de jeux à distribuer............................. 188


Livre 4 : Sofia – Constantinople – Londres
Reprise de possession (Sofia, 1923)..........................6
In Extremis (Constantinople, 1923).........................30
Une peau parfaite..............................56
Train bleu, nuit noire (À travers l'Europe, 1923) ....................62
Le brouillard se lève (Londres, 1923)........................86
Le Simulacre affranchi (Istanbul, 2013).......................94

Livre 5 : Les inconnus du train ...........................130
Annexe : Documents à distribuer ..........................216
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J'ai pris le train
■ DiChim 01/05/2017
Côté joueur, il est difficile de savoir ce qui tient de la campagne en elle-même ou du talent du MJ et de l'alchimie qui s'opère entre les joueurs, MJ compris.

Quoi qu'il en soit, cette campagne, qui fut pour moi la première Grande Campagne de l'Appel de Cthulhu (même si j'y ai beaucoup joué en mode scénarios/mini campagnes), a été un vrai bonheur de jeu.

Certes, l'enchainement des scénarios est très linéaire, mais comment ne le serait-il pas étant donné que les investigateurs suivent le parcours imposé par leur trajet en train ?

À ce propos, les retours dans le passé sont une agréable coupure, tout en permettant d'en découvrir plus sur l'histoire de Fenalik.

J'ai été enchanté par ce voyage de Londres à Constantinople. L'Orient express et les villes traversées y ont été de véritables personnages.

En conclusion, c'est une campagne que je conseillerais de jouer sans aucune hésitation.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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