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#2-1 | Maîtriser le poulpe ? (partie 1)

Woulf & Vonv | 9 septembre 2008 (en ligne le 14) | 26 minutes

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» Les façons de jouer
> enquête à la Scherlock (pas de Mythe)
- meurtres (sanglants) / espionnage, pas forcément une évidence de Mythe au départ (on évite le village de profond)
- complot plus humains / axe sur PNJ (pas forcément sectateurs)
- peu/pas de confrontations avec les PJ
- avantage : commencer en douceur avec ses joueurs, PJ dans une anticipation/attente du dérayement vers le fantastique
- exemple : suppl. Années Folles, scénar' Deauville avec la médium (proche d'une partie de Maléfices)
> le dosage lovecraftien: suggestions monstrueuses
- montée en puissance, vers une révélation finale inéluctable (où se déroule la principale confrontation)
- fuite/folie totale possible
- esquisses de passage de monstres, griffures, silhouette, ombre...
- danger : purisme pédant, PJ spectateurs (ils ne font que constater)
> l'historico-poulpique
- utiliser les points historiques d'une époque (événements : inondation 1910, crash du jeudi noir de 1929, Bombardement de Londres...)
- danger : mêler Mythe/Histoire (Capone profond, Sherlock connait le Mythe cf supp. By Gaslight)
> l'horreur est à nos portes: le Mythe est là et on le croise
- plein de créatures, fort potentiel de confrontations créatures/PJ
- le complot, l'enjeu est fortement lié au Mythe
- final apocalyptique, créature principale se révèle dans son intégralité (la coquine)
> le film d'horreur et de tension
- 50% Mythe /50% psychopathe : utiliser du PNJ pour enquête double, pas forcément croisée
- chaque couloir, porte est un danger
- des scènes fortes, gores
> alternative pulp: Indy et les rituels horribles (profiter de la période 30's)
- les cascades sur la rambarde d'un salon central de bateau vapeur, les courses-poursuites dans un Shangaï bondé de pousse-pousses, les fusillades à coup de Tommy Gun
- les méchants hauts en couleur, presque proches de comics
- les rebondissements zinattendus, genre la statuette môôôdite passant de groupes d'antagonistes en groupes de vils PJ.
- un panel d'époque marqué : 30's, 40's (Indy quoi !)

» Les fondamentaux de l'Appel
> gérer les Années 20
- créer une vraie ambiance : par les PNJ, les us & coutumes
- les rendre crédibles: musique, donner de la vie au monde
- que peut-on faire ? (vie quotidienne, téléphone qui marchote, durée des trajet)
> gérer une enquête
- se mettre à la place des PJ : crime, mobile, coupable
- donner systématiquement les zindices ?
- répondre à chaque fois ? la question de l'indice révélé que si les joueurs reviennent (à réserver aux joueurs subtils :) )
- PNJ récurrents, ne pas se laisser piéger par des dialogues inter-PNJ (téléphone est pratique, PNJ soumis à un autre, s'adresser aux PJ pour éviter de longs discours, l'astuce MP3)
- amitiés (et morts : s'attacher aux PNJ pour mieux les regretter, doubler l'enjeu final)
- familiariser les joueurs avec leur environnement (ambiance peut différer sur un lieu, c'est une forme d'indice, là on étend un peu ce qu'on a dit sur les PNJ)
- Le ratio enquête action (uniquement pour dire de ne pas forcément placer une scène d'action parce que c'est écrit dans le scénar', point à développer dans les moments critiques)
> gérer l'horreur
- Injecter un poil d'anticipation : PNJ récurrent devient menaçant
- La ménagerie des monstres ou comment éviter le cirque Pinder
- Les PJ ne savent pas quoi faire ! (les pousser, les abandonner à leur sort, les massacrer, laisser le groupe intervenir)
- faire attention au public:
audience jeune: pas trop de gore (ou au contraire ?), plutôt du Scream like
quand on connaît son équipe: jouer sur leurs peurs découvertes avant
- Savoir se montrer "réglo" (du côté des règles, jets de dés : s'assurer une crédibilité impartiale, la puissance du hasard exacerbe l'anticipation)


#2-2 | Maîtriser le poulpe ? (partie 2)

Woulf & Vonv | 9 septembre 2008 (en ligne le 20) | 27 minutes

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> gérer la folie
- le joueur contrôle-t-il toujours son perso
- comment détourner l'attention du perso fou (rapidos : papelard à lui et/ou aux autres, papelards aux autres sur le leader)
- s'arranger pour rendre le fou indispensable à la survie du scénar
- truc & astuce: en parler au joueur avant la partie (pour pas de coupure)

» Les moments critiques de la partie
> introduction: comment sortir du problème familial classique
- vous pouvez prendre les joueurs à part ?
- vous avez le temps avant le début ?
- forcer le background (ou en partie) pour les entre-mêler
> confrontations particulières:
comment gérer la sur-puissance des antagonistes:
un maître de secte avec des 1000ers d'adeptes
un monstre qui vous découpe en 2s
> les moments de tension, où les placer
- les répartir
- éviter la lassitude et les longs moments de vide
> le final, rituel, apocalypse
- êtes-vous prêt à tuer tout le monde ?
- qui va s'en sortir ?

» Divers & Avariés
> Gérer les déplacements ou les moments Ou Ki Se Passe Rien !
- en campagne: expérience, bilan
- fondu à la Indiana Jones
- le faire par "mail": séance suivante, on est arrivé
> De l'importance de la tonalité
> Lorsqu'un plan devient vital
> Les messages "papier" c'est bien, en abuser ça craint
- recevoir oui, en écrire coupe le rythme : le Gardien peut plus causer
> L'espérance de vie... ou non
> Durée des parties
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