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Chapitre Sept : Un choc sous le soleil de minuit
Alors que le camp vient de subir des pertes énormes du fait des caprices de la nature, vos joueurs vont être réveillés en pleine nuit par un message de détresse provenant d'une expédition concurrente subissant une attaque. Une nouvelle fois, Strakweather prend les choses en main en organisant un convoi de secours. Juste avant leur arrivée sur place (au camp Lexington), le calme est revenu et la remise en ordre est déjà entamée. Ce chapitre va donner l'occasion à vos joueurs de faire connaissance avec cette seconde expédition et d'être spectateurs des mauvaises relations entre les deux dirigeants. Vous aurez la possibilité, en tant que Gardien, de commencer à préparer vos joueurs aux horreurs à venir lors des différentes discussions qu'ils pourraient avoir avec les PNJ de l'expédition « adverse ».

Chapitre Huit : Au pied des Montagnes
Du fait des pertes subies, une « fusion » les deux expéditions est décidée et fait route commune vers le camp de Lake. Les investigateurs vont avoir l'occasion d'étudier ce camp et d'enfin se dire qu'il y a un mystère à élucider. Cependant, avant d'explorer en détail ce camp, il va falloir le déblayer, ce qui demandera de longues heures de travail. Un conseil ironique est donné, celui de ne pas permettre aux joueurs d'avancer trop vite dans la découverte des preuves (du fait d'une chronologie d'événements à respecter). Je dirais qu'après ses longues heures de jeu, passées à ne pas être « actifs », je les laisserais faire comme bon leur semble, surtout que la découverte des Choses Très Anciennes se fera une nouvelle fois par un PNJ (Moore) et non pas par un PJ. Il vous faudra bien étudier les plans et descriptions du camp (et de ses alentours) pour parvenir à gérer les diverses découvertes (un carnet de notes, un portefeuille, des impacts de balles, etc.). La visite de la grotte conduira les investigateurs aux cœurs des cavernes, lieux de séjour des Choses Très Anciennes. Cependant, les cavernes sont gigantesques et les explorer demandera du temps, beaucoup de temps. La lecture de l'encart concernant les descriptions des différentes zones de la rivière souterraine est vivement conseillée afin de connaître d'une part la difficulté de la progression dans cet environnement, mais aussi pour savoir quelle « chance » vos joueurs auront de faire de mauvaises rencontres (il n'est pas interdit, pour faire monter la pression, de leur dire qu'ils entendent des chuchotements, râles, et autres bruis étranges derrière eux, même si cela n'est pas vrai).

Chapitre Neuf : L'équilibre des forces
Une fois les grottes explorées, le retour au camp sera marqué par l'arrivée d'une troisième expédition, celle des Allemands. Alors que les intentions de ces nouveaux arrivants semblent être tout à fait louables (collaboration, entraide, etc.) la curiosité de ces derniers devrait rendre méfiants vos joueurs. Ils auront en charge l'étude d'un manuscrit, délivré par Moore, le Texte de Dyer (texte identique à celui que vous pouvez retrouver dans la nouvelle écrite par Lovecraft). Il faudra ensuite prendre la décision concernant la poursuite de l'aventure, qui doit partir, quel équipement doit être emporté, etc., car il faut encore aller au-delà des Montagnes Hallucinées.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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