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Chapitre Quatre-B : La SS Gabrielle
Ce court chapitre va vous permettre de vous familiariser, vous le MJ, avec la SS Gabrielle, le navire à vapeur sur lequel vos joueurs vont naviguer durant de si longs jours. Il est étonnant qu'il soit précisé que les secrets de ce chapitre sont réservés au Gardien alors que presque toutes les informations peuvent être dévoilées aux joueurs sur simple demande, surtout qu'il semble naturel que les joueurs (ou au moins leurs personnages) ne restent pas enfermés dans leurs cabines durant cette traversée. Vous trouverez ici des coupes du bateau, la description des cabines, compartiments et autres cales. Un encart technique est proposé afin de connaître le poids du navire, ses dimensions et autres équipements. Le chapitre se clos sur un court lexique nautique.

Chapitre Cinq : En mer
Ça y est, les personnages ont embarqué, non pas en direction l'Antarctique, ce n'est pas pour tout de suite encore, mais pour Melbourne. Ce chapitre va permettre aux joueurs de faire connaissance avec les membres d'équipage qui vont les accompagner durant les semaines à venir. Une partie est réservée au quotidien à bord de la Gabrielle, car il faut bien le reconnaître la liberté et diversité que l'on peut avoir dans une grande ville comme New York ne sont pas les mêmes qu'à bord d'un bateau, très vite la routine se met en place. Ceci est marqué notamment par les changements de quarts qui pourraient être une difficulté à gérer pour le Gardien du fait que selon l'heure à laquelle on se trouve, tous les PNJ ne sont pas présents, certains se reposeront, d'autres s'activeront à leurs tâches et seront donc plus ou moins disposés à bavarder. Ce temps où vos joueurs vont se laisser porter par l'équipe de la SS Gabrielle, leur permettra, s'ils le souhaitent, d'apprendre de nouvelles compétences auprès de certains PNJ, telles que la navigation aérienne, les rudiments de l'attelage et sécurité du traîneau. Si vous souhaitez un peu pimenter cette traversée, des règles sur le mal de mer sont proposées. Le 1er événement notable sera l'arrivée d'un messager notifiant la tenue du tribunal du Roi Neptune afin de fêter le passage de la Ligne, autant dire une séance de bizutage pour vos joueurs. Ensuite, une série de sabotages auront lieu, sabotages sur lesquels les joueurs ne pourront pas avoir de prises car suffisamment bien dissimulés pour les empêcher de les trouver. Pour couronner le tout, le nombre de possibilités permettant d'identifier le saboteur est très restreint, devant gérer la susceptibilité des marins ou tenter de prendre le saboteur sur le fait (par chance). Une fois arrivée à Melbourne on va devoir parcourir la ville de long en large pour ravitailler le navire afin de compenser toutes les pertes occasionnées par les sabotages.

Chapitre Six : Sur la banquise
Vos joueurs vont reprendre le bateau pour ce qui sera leur destination finale, le camp de base sur la barrière de Ross. Une nouvelle fois nous aurons droit à un huit clos sur la SS Gabrielle où l'ennemi ne sera pas un humain, mais les éléments de la Nature. De ce fait, impossible pour les investigateurs d'agir contre les éléments, ils ne pourront que constater les dégâts. De manière à ne pas trop lasser vos courageux joueurs (et il leur faudra du courage pour arriver jusque là), l'histoire prévoit une rencontre optionnelle, que je conseille vivement de faire jouer pour au moins donner l'impression aux joueurs qu'ils peuvent découvrir quelque chose. Il s'agit de la découverte d'une épave prise dans la glace, renfermant certains faits étranges. Enfin, une fois arrivés à destination, il faut organiser le débarquement de l'équipement, du matériel, etc. Le chapitre se termine par une nouvelle catastrophe qui va frapper les personnages entraînant la perte d'une partie des ressources du camps.
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