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« Les tablettes d'Ur-Nansha » est un scénario qui va permettre à vos joueurs de voyager à travers le Maroc, pour peu que vous leur en laisser la possibilité. De Rabat à Casablanca, en passant par Nerfida (Moyen Atlas), vos investigateurs n'auront de cesse d'aller et venir afin de mettre un terme au plan diabolique d'un sorcier marocain à la tête d'un groupe de rebelles, tout en étant suffisamment subtil pour d'une part ne pas s'attirer les foudres de ce sorcier et d'autre part pour ne pas attiser une révolte du peuple marocain. Ce scénario est dense mais « incomplet » et le gardien ne devra pas hésiter à combler les manques, ou enrichir l'histoire par des éléments qu'il aura puisés dans la lecture des premiers chapitres décrivant les différentes villes du Maroc. De plus, la fin de cette histoire peut paraître « incohérente » et il est conseillé de modifier le lieu de l'invocation, soit en le localisant dans le village natal du sorcier (et vos enquêteurs auront tous les sectateurs à leurs trousses), ou alors directement dans la Médina de Rabat.
On peut également reprocher le fait que beaucoup de choses soient décrites (notamment de nouvelles règles pour réaliser un concours de boisson) mais que la description « physique » des tablettes ait été oubliée. Aucune indication sur leurs dimensions n'est donnée. De ce fait, chaque gardien pourra leur attribuer la taille qu'il désire, pouvant ressembler aux tables de la Loi jusqu'à atteindre des dimensions « gigantesques ».
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