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VF de New Tales of the Miskatonic Valley

Kerk
Drôle d'idée que voilà : publier les « Nouveaux contes » alors que les « Contes » tout court ne sont, eux, pas disponibles, à part l'ancienne version publiée à l'époque par Descartes. Cela étant... Ça ne doit pas empêcher de jeter un œil de plus près.

Sur la forme, Sans-Détour a eu la très bonne idée de remplacer, autant que possible, les illustrations d'origine (moyennement réussies car inégales) par des images d'époque. On trouvera donc, sans surprise, les habituels portraits, plans et photographies, propres à la gamme française. Un bon point.

Une question, d'entrée de jeu : faut-il posséder ou non la gamme des « Terres de Lovecraft » pour faire jouer les scénarios ayant Arkham et Dunwich pour cadre ? Ce qui représente tout de même trois des six scénarios de ce supplément. La réponse est « non », dans la mesure où tout est justement fait pour fournir des résumés utiles aux MJ n'ayant pas pu/voulu investir dans ces ouvrages. Reste que, pour les personnes ayant les deux livres en question (Arkham et Dunwich... la réédition de Kingsport se faisant toujours attendre à l'heure actuelle), les auteurs ont eu la bonne idée de reprendre la numérotation des personnes/lieux, de façon à retrouver rapidement les informations utiles.

Et qu'en est-il des scénarios ?

Les scénars

Jeunesse perdue

Kerk
« Jeunesse perdue » offre une intrigue déjà moins linéaire, avec un sujet également plus dur – à savoir des enfants menacés du pire, alors qu'Arkham connaît une soudaine montée incompréhensible de sa criminalité juvénile. Aussi bien écrit que détaillé, ce scénario va directement à l'essentiel, offre bon nombre de rencontres intéressantes, sans faire de fioritures, en plus d'un final qui se jouera contre la montre.

Les plus : les investigateurs n'auront rien de témoins passifs, tout reposera sur leurs seules épaules, de fait ils se sentiront pleinement impliqués. Le ton est véritablement noir, cela ne rend l'intrigue que plus prenante, avec le sentiment de devoir agir de toute urgence pour éviter une calamité à petite échelle. Enfin, plusieurs pistes sont offertes pour lancer le scénario, de manière à pouvoir varier, d'un groupe d'investigateurs à un autre.

Les moins : je n'en vois aucun, ici.

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L'esprit d'entreprise

Kerk
« L'esprit d'entreprise » n'est pas sans faire penser au tout premier scénario, puisqu'il s'agira ici d'une piste pour faire découvrir Dunwich et certains de ses habitants aux investigateurs. L'idée ? Apporter une preuve quant à l'existence avérée des fantômes, au titre d'un concours – et, en même temps, lever le mystère de l'un des bâtiments abandonnés de la petite bourgade. L'intrigue est simple, peut-être trop pour un MJ expérimenté et/ou exigeant, mais cela permettra en revanche à un MJ plus débutant de se lancer et de proposer autre chose qu'un cadre urbain à ses joueurs, avec des actions/événements/dialogues balisés et faciles à suivre.

Les plus : un scénario rapide à lire et très simple à préparer pour le MJ ; de même, une autre façon de découvrir Dunwich et plus particulièrement le groupe mystérieux qui tire les ficelles de ce village. L'occasion, en cas de victoire des investigateurs, de prolonger assez facilement, grâce aux contacts noués avec les PNJs.

Les moins : l'intrigue est très convenue et manque d'éclat, autant dire que le scénario est peu dangereux... pas assez à mon goût ! Le « méchant de service » mérite d'être retravaillé, pour gagner en panache et effroi auprès de joueurs sans doute habitués à davantage. De même, là où il est facile de broder, pour Arkham, en l'absence du supplément dédié à la ville, difficile de se passer totalement de celui sur Dunwich, si jamais l'équipe des investigateurs décide de mettre son nez ailleurs que dans ce qui est rapidement décrit ici.

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La Guerre de la nuit

Kerk
A cheval sur Arkham et Kingsport, ce scénario exploite tout le caractère onirique attaché à cette dernière, au travers des souvenirs cauchemardesques d'un vétéran de la Grande Guerre, revenu brisé. Certains reconnaîtront peut-être une trame voisine d'un autre scénario (« Un régiment nommé terreur », dans le supplément « Contes de la Vallée du Miskatonic », chez Descartes), à une différence près : le scénario me paraît ici plus élaboré, mais aussi beaucoup plus glauque, maladif... et plus exigeant, par conséquent, pour maintenir l'atmosphère noire des scènes rêvées. Quoique, pour cela, on peut toujours (re)lire Barbusse, Céline, Remarque ou Trumbo.

Les plus : Kingsport est LA cité des rêves et ce scénario a le mérite d'en jouer, il aurait été criminel de passer à côté de ceci. Le début de l'intrigue est peut-être délicat à mettre en place, le MJ aura aussi à savoir imposer un timing parfaitement serré/haletant, mais ce ne sera que pour mieux bousculer les habitudes des investigateurs. Et, de même, leur montrer que leurs rêves peuvent leur échapper...

Les moins : un scénario réservé pour un MJ ayant de l'expérience, de façon à savoir équilibrer l'enquête dans le monde réel et les scènes d'action du monde rêvé. Le final peut sembler tarabiscoté... mais ce sera alors l'occasion, pour les joueurs de mesurer tout le poids de leurs actes, sur le plan humain.

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Malignité sans fin

Kerk
« Malignité sans fin » aborde une autre petite ville bien connue des habitués de l'Appel de Cthulhu : Kingsport, la cité des brumes. Il n'est pas question, cette fois, de faire le tour de la ville, mais d'agir : une épidémie de cécité commence à frapper, sans que personne ne comprenne pourquoi. La suite appartient aux investigateurs. On retrouve avec plaisir un scénario cthulhien classique (au sens noble du terme), bien rôdé, offrant enquête comme action... avec un final coriace, digne de ce nom.

Les plus : absence de tout dirigisme, les investigateurs ont toute latitude pour mener l'enquête comme il leur semble. Le MJ n'est pas dépourvu pour autant, avec bon nombre d'indices et rencontres à distiller comme il lui plaît, sans parler de quelques faux-semblants qui ne manquent pas de piquant. Et, je le redis, le final offrira son lot de frissons : ce n'est pas tous les jours que l'on affronte ouvertement une certaine pointure du Mythe – ce qui ne sera pas sans flatter l'ego des joueurs (en cas de survie !).

Les moins : le scénario est certes complet, mais difficile de donner corps à Kingsport sans le guide qui lui est consacré. Or, celui-ci est loin d'être facile à dénicher de nos jours. En son absence, soit le MJ brodera et improvisera au mieux, soit il se concentrera sur l'action, en passant sur les descriptions. Mais ce serait dommage : les connaisseurs le diront, Kingsport a son cachet bien particulier.

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Minuit sonnant

Kerk
« Minuit sonnant » a tout d'une très bonne introduction pour faire découvrir ou redécouvrir Arkham. Autour d'une soirée mondaine, avec des relents de libertinage et d'ésotérisme, le MJ aura la possibilité de faire croiser bon nombre de PNJs arkhamites aux investigateurs, dont certains particulièrement influents, avec des idées de dialogues variées, autant de pistes pour créer de futurs contacts.

Les plus : de faible difficulté, c'est une intrigue assez facile à dénouer. Un MJ débutant trouvera là un scénario idéal, un MJ plus confirmé s'en servira comme point de départ pour une intrigue plus complexe... surtout si l'un des « enfants » du dénouement trouve le moyen de s'enfuir ! De même, les « méchants de service » décrits ont chacun des motivations suffisamment détaillées et intéressantes pour avoir de l'épaisseur.

Les moins : un seul et unique point de départ fourni, on ne peut plus classique (« Vous êtes engagés pour surveiller Un-Tel »), mais qui peut très facilement être adapté.

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Une preuve de vie

Kerk
« Une preuve de vie » fera se rendre les investigateurs dans la bourgade de Foxfield, en dehors donc des sentiers battus des hauts lieux lovecraftiens. Les investigateurs se verront engagés, suite à des menaces de mort envoyées à l'un des principaux acteurs de la ville, mêlé à l'âpre dispute que se livrent plusieurs habitants quant à l'exploitation ou non de la proche forêt. A mes yeux, le scénario le plus faible du lot : non pas qu'il soit mauvais, sans intérêt ou mal écrit, mais il m'apparaît comme celui où les personnages auront la plus faible implication, en plus de créatures bien précises (et peut-être bien trop utilisées dans les scénarios lambda de l'Appel) du Mythe qui sont employées d'une façon beaucoup trop prévisible pour ceux qui les connaissent. En somme : la surprise ne sera pas au rendez-vous.

Les plus : en dépit de ma critique, le scénario a le mérite de bien détailler Foxfield, ses habitants les plus importants, leurs relations, leurs différends politiques, pour en faire un cadre vivant. Pour peu que l'on soit pressé ou en manque d'idées, il suffit de suivre la chronologie (dirigiste) et d'enchaîner ainsi les actions.

Les moins : des investigateurs qui risquent de se sentir trop passifs, qui ne feront que passer compter les cadavres, sans pouvoir rien arrêter avant la conclusion du scénario. Autant ils peuvent s'intégrer un minimum à Arkham, Dunwich ou Kingsport, autant ils resteront des étrangers à Foxfield, simplement de passage, telle que l'intrigue est faite.

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