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VF de Unseen Masters

Kerk

Si l'on prend le temps de faire une rétrospective des choix de Sans-Détour en matière éditoriale, un constat s'impose : les années folles tiennent de loin le haut du pavé, avec aussi bien des suppléments de contexte que des recueils de scénarios et campagnes. Étonnant ? Non. Loin de là. Par respect pour l'œuvre de Lovecraft et de ses continuateurs, après tout.

Cependant, les autres périodes apparaissent, en comparaison, comme les parents pauvres : rien jusqu'à présent sur l'ère victorienne, un vide jusqu'à la Première Guerre Mondiale puis à partir des années 30, et seule la gamme Delta Green couvre la période contemporaine. « Les Maîtres indicibles » sont donc la première incursion hors Delta Green vers notre époque, avec trois scénarios conséquents : avec 60-70 pages chacun, il y a de quoi faire !

Quelques généralités d'abord, sur la version française. Une bizarrerie : pourquoi « Maîtres indicibles » en guise de titre (pour rappel, le titre original est « Unseen masters ») alors qu'on trouvera l'expression « Maître invisibles », par la suite, dans la préface ? Bizarre. Un autre regret : les illustrations sont celles d'origine, ce qui donne notamment des portraits de PNJ vraiment ratés ; dommage, alors que Sans-Détour avait jusqu'ici, en général, la très bonne habitude d'apporter sa propre touche. En revanche, un bon point, un très bon point : le très faible nombre de coquilles, enfin !

A noter, d'ailleurs, que Sans-Détour a ici repris la maquette et mise en page des livres Delta Green, pour bien marquer le coup et ancrer ce supplément dans notre époque.

Une dernière remarque, avant d'entrer dans le détail : les trois scénarios ont pour fil rouge la folie. Cela semble évident, quand on parle de l'Appel, avec la santé mentale et ainsi de suite... mais, paradoxalement, en dehors du livre de base, bien peu de suppléments ont pris le temps de vraiment revenir sur le sujet. Les Maîtres offrent ainsi une introduction sur la psychologie et psychiatrie ainsi que des explications quant aux compétences liées : la médecine, l'hypnose, la psychologie, la psychiatrie, la psychanalyse, la psychothérapie – utile, pour remettre les choses à plat et y retrouver son latin. De même, à l'intérieur des scénarios, des sections viennent détailler les troubles et dérangements liés aux événements, pour donner plus que des généralités.

Les scénars

I | La Grande Chasse

62 pages / investigation (4) / action (4) / exploration (1) / interaction (3) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (8) / nb.joueurs (4-5) / type.perso (forces de m'ordre ou spécialistes)


« La grande chasse » se déroule à New York, le temps de traquer un redoutable tueur en série. A présent membres d'une force d'investigation (s'ils ne sont pas déjà agents fédéraux, dans le cadre d'une campagne Delta Green), les personnages vont devoir aussi bien composer avec les caractères parfois antagonistes de l'équipe que devoir collecter preuves et informations sur celui que la presse à sensation commence à baptiser « vampire ».

Les plus : le principe de la force d'investigation est plus un avantage qu'un inconvénient, puisqu'il permet aux joueurs de pleinement peser le pouvoir (et ses limites !) qu'ils détiennent légalement, en plus de PNJ particulièrement détaillés et parfois savoureux. De même, l'ambiance est noire, très noire, avec un sentiment d'urgence, tandis que les morts se multiplient et que l'exigence de résultats se fait sentir, pour peu que l'on aime le cadre urbain d'un New York soudainement moins amical.

Les moins : on n'échappe pas aux clichés sur certaines communautés décrites dans le scénario, mais c'est tout de même assez mineur... il suffira de retoucher les descriptions. Reste que ce scénario peut s'avérer très difficile à terminer, tant l'adversaire est puissant – à réserver à une équipe déjà aguerrie, surtout pas à des débutants.

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II | La vérité vous libérera

48 pages / investigation (3) / action (4) / exploration (1) / interaction (5) / mythe (2) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (6) / nb.joueurs (2-4) / type.perso (expérimentés ayant déjà affronté le Mythe)


« La vérité vous libérera » conviendra sans peine aux aficionados d'un autre maître de la littérature, à savoir Philip K. Dick. Ici, c'est l'esprit de l'un des investigateurs qui est la clé du scénario : sa vision du monde s'écroule, petit à petit, pour laisser la place à une autre réalité, sous un jour aussi délirant que cauchemardesque. A-t-il sombré dans la folie, ou voit-il la vérité comme personne d'autre ?

Les plus : on a tout d'abord la satisfaction d'avoir un scénario à la hauteur des visions dickiennes. La plongée dans la folie (vérité ?) est lente, progressive, détaillée – et véritablement angoissante : on devine tout le soin pris par l'auteur, pour éviter de tomber dans le grotesque ou l'excès. On pourrait même imaginer des passerelles avec un JDR proche du même thème, comme Unknown Armies. De même, le scénario met en scène une institution new-yorkaise (l'IPS) touchant à l'étude du surnaturel, qui pourra resservir bon nombre de fois en fournissant ainsi un contact (voire allié) de grande utilité pour l'époque contemporaine.

Les moins : comme je l'expliquais plus haut, tout repose avant tout sur un personnage. Cela demande donc à ce que le joueur accepte ce rôle-clé... mais aussi que les autres prennent sur eux d'être un peu en retrait. De même, cela suppose l'absence de tout méta-jeu et la possibilité pour le MJ de dialoguer en secret avec le joueur en question. Enfin, le final aboutit à une fin très et peut-être trop ouverte. Le bon côté, c'est que cela permet bon nombre de possibilités futures, avec les différents protagonistes déjà rencontrés. Le mauvais, c'est que cela suppose que le MJ soit capable d'improviser ou de préparer longtemps à l'avance ce qui pourra alors suivre, jusqu'à trouver une véritable fin.

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III | L'âge de Raison

64 pages / investigation (2) / action (4) / exploration (1) / interaction (4) / mythe (4) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (8) / nb.joueurs (2-4) / type.perso (expérimentés ayant déjà affronté le Mythe)


En dernier lieu, « L'âge de raison », se propose de faire connaître l'une des pires souffrances possibles : la perte de l'enfant. Une tempête dévaste subitement un camp de vacances pour garçons, les secours arrivent, c'est un carnage sans nom. Cependant, il faut aussi s'occuper des survivants. A charge des investigateurs de prendre soin d'un enfant, de nouer le dialogue – pour ensuite espérer apprendre la vérité. Et agir en conséquence.

Incontestablement, un scénario mature et adulte, s'il est bien mené. Une foule de détails et de pistes permettent d'explorer cette intrigue en tous sens... jusqu'à faire comprendre aux personnages qu'ils tiennent entre leurs mains rien de moins que le sort de la planète, pas moins.

Les plus : le scénario est d'une grande limpidité, proprement découpé en courtes sections, avec plans et récapitulatifs utiles. Si le sujet le rend peut-être difficile à mettre en scène (allez discuter mort d'un enfant face à certains drilles attablés autour de pschiiit orange et de chips), il permet cependant de régler certaines vieilles adversités, en retrouvant un artefact des récits lovecraftiens et quelques célèbres ennemis de longue, de très longue date. Et puis... le final, ah, le final ! Il peut offrir l'apocalypse comme la plus intense des satisfactions !

Les moins : meneur et joueurs chevronnés demandés ! Les ennemis sont puissants, bien organisés, avec une longueur d'avance : comme pour « La grande chasse », c'est un scénario à réserver avant tout à des joueurs ayant des personnages suffisamment forts pour rattraper ce retard et damer le pion à l'adversaire.

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