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Les aides de jeu officielles
Carter
Après Université Miskatonic qui offrait un cadre riche pour faire évoluer les investigateurs au sein du campus de la ville d'Arkham, c'est au tour de celle-ci de bénéficier d'une parution chez Sans Détour.
Nous avons là un bel ouvrage agrémenté, contrairement à la précédente édition parue chez Descartes, de photos d'époques et de nouveaux portraits et illustrations.
Le contenu est composé de deux parties. La première, « le guide d'Arkham », fournit une description réaliste de la ville avec sa multitude de personnages et de lieux. Certains pourront être rebutés par la quantité d'informations à assimiler. D'autres pourront lui reprocher un trop plein d'éléments poulpiques pour une si petite ville. Il faudra considérer ce guide comme une grosse boite à outils que chaque Gardien adaptera et modifiera à sa sauce.
La seconde partie propose quatre scénarios de bonne facture se déroulant à Arkham ou dans sa région, avec son lot d'enquêtes glauques et de chasses à l'homme. À noter que le scénario Les livres de l'oncle Silas est parfait pour introduire de nouveaux joueurs à l'Appel de Cthulhu.
En conclusion, je ne saurais que conseiller vivement l'acquisition de ce supplément qui constitue un guide complet de la ville mythique.

Leguennec
Parmi l'ensemble des guides publiés par la maison d'édition Sans Détour, s'il y en a bien un qui sort du lot, c'est bien Les Terres de Lovecraft : Arkham. La masse d'informations contenue dans cet ouvrage est cyclopéenne. Tous les quartiers sont décrits avec beaucoup de précision, ceci allant de la petite échoppe insignifiante aux locaux de la gazette d'Arkham. Lorsque l'on se balade dans les rues de cette ville, à travers les pages de ce livre, on a l'impression d'avoir un guide touristique entre les mains, dans lequel on apprend l'histoire des bâtiments mais aussi de ses habitants. Peut être que cette quantité de données rebutera certains Gardiens, mais pour ceux qui souhaitent développer des scénarios, campagnes, ayant pour cadre la ville d'Arkham, ruez-vous sur cet ouvrage qui deviendra votre guide du routard lovecraftien. Pour les plus minutieux, je ne peux m'empêcher de vous conseiller de vous procurer le guide concernant l'université Miskatonic, tout aussi complet, il sera un complément incontournable de vos histoires.

Yoda
Heureux de pouvoir enfin profiter de cet ouvrage en VF.
Les adaptations (ajouts et modifications) viennent renforcer ce qui était déjà un beau travail, et dans une forme agréable (aussi bien littéraire que de mise en page).
Le thème ? Les Terres de Lovecraft, rien que ça ! La moelleuse source originelle du Mythe...
Arkham est à l'Université Miskatonic ce que le Caire est aux Pyramides de Gizeh : un cadre qui donne à l'ensemble une cohérence tout en profondeur.
Si vous aimez le Mythe et les cadres de jeu, ne manquez pas ce premier supplément d'une série que l'on espère longue.
Le seul bémol : quelques fautes de frappes. Mais quand on tient un tel supplément entre les mains, on devient (très) exigeant.
Toutefois, les 4 scénarios viennent rattraper le tir. Grâce à eux, vous pourrez arpenter la ville en long, en large et en travers.
Bon voyage dans les Terres de Lovecraft...


Introduction (3 pages)
L'auteur présente la ville d'Arkham, les choix qu'il a faits pour la rendre crédible ainsi que les libertés prises par rapport aux textes de Lovecraft. Il conseille la lecture de certaines nouvelles du maître avant d'entreprendre une campagne à Arkham. S'ensuit une rapide description des principales localités de la région (population, date de fondation, particularité...) : Boston, Cambrige, Insmouth, Salem…

Le Rêve dans la maison de la Sorcière (12 pages)
Cette section reprend le texte intégral de la fameuse nouvelle. Étudiant en mathématiques à l'université Miskatonic, Walter Gilman a loué une chambre dans une vieille maison. Cette chambre était occupée au 17ème siècle par la sorcière Keziah Mason. Gilman est en proie à des fièvres intenses et à des rêves perturbants qui le font voyager dans des lieux et dimensions fantastiques. Fidèle serviteur de la sorcière, un être mi-rat mi humain nommé Brown Jenkins lui rend visite. Mais à quel dessein ?

Bienvenue à Arkham (10 pages)
Nous avons ici une présentation générale de la ville.
On commence par la position géographique de la ville et les moyens de transport pour s'y rendre avant de s'attarder sur le climat et les horaires d'ouverture des institutions et commerces. On s'intéresse ensuite aux différents aspects d'Arkham qui permettront aux investigateurs de s'y installer et d'y vivre : le coût des logements, les opportunités d'emplois et les salaires proposés, l'obtention d'un prêt auprès des banques.
Deux points plus techniques sont abordés : l'augmentation des compétences des personnages en suivant des cours et l'importance de leur score de Crédit qui sera susceptible d'augmenter ou diminuer selon leurs actions.
Puis nous nous intéressons à l'aspect social avec l'énumération des différents clubs de la ville, les personnalités de l'université ayant des connaissances du mythe (Armitage, Morgan, Rice…) et les services proposés à l'université susceptibles d'intéresser les investigateurs.
Les lieux administratifs sont également passés en revue avec l'Hôtel de ville d'Arkham et son maire, la police et sa gestion discutable de l'alcool en pleine Prohibition ainsi que la cour de justice et ses jugements.
Enfin un passage consacré aux criminels clôt la présentation de la ville : des mafieux gérant le trafic d'alcool en passant par les gangs des rues (les Rocks et les Finns) et une organisation maléfique.

L'histoire d'Arkham (4 pages)
Nous apprenons la fondation de la ville à la fin du 17ème siècle par des colons ayant fui l'oppression des congrégationalistes de Boston et de Salem.
Au 18ème siècle, Arkham voit le développement de son agriculture et de son trafic maritime - initié par Francis Derby et Jeremiah Orne avec les Caraïbes et l'Angleterre - ainsi que la fondation de l'Institut libéral Miskatonic (bibliothèque et petit musée). La guerre d'Indépendance voit les Derby et les Orne se tourner vers la piraterie. La fin de la guerre entraine le déclin du commerce maritime. Malgré cela, la ville continue à s'étendre grâce au développement de l'industrie dès 1796.
Le début du 19ème siècle est marqué par la création des journaux d'information La gazette d'Arkham et le bulletin d'Arkham. La fin du siècle est ponctuée d'évènements notables : en 1882, avec la chute d'une météorite sur la ferme de la famille Gardner et en 1888 où des pluies printanières provoqueront les pires inondations qu'Arkham ait jamais connues. Plus tard le tramway et l'électricité apparaissent et l'université Miskatonic devient au 20ème siècle le cœur économique de la ville.
Nous terminons par une chronologie lovecraftienne des évènements prenant place dans le comté d'Essex et ses environs : depuis la fondation d'Innsmouth en 1643 jusqu'au début de l'expédition Miskatonic dans le désert occidental d'Australie en 1935.

Le guide d'Arkham
Située sur les rives du fleuve Miskatonic, Arkham a été le décor de nombreuses histoires mais il manquait aux Gardiens, en mal de détails, un cadre concret et précis. C'est maintenant chose faite. Vous trouverez au fil des pages de ce guide, la description des 9 quartiers de cette ville, ainsi que sa périphérie. Plus important, ce sont plus de 250 bâtiments qui sont décrits, plus de 50 PNJ avec leurs feuilles de caractéristiques et enfin, plus de 40 PNJ avec uniquement les caractéristiques pertinentes qui sont proposés au Gardien. Cette masse d'information contribue au fait de rendre crédible l'existence d'une telle ville. Certains endroits ont été laissé délibérément vierge de toute description afin de permettre au Gardien d'y ajouter de nouveaux éléments.
Au fil des visites des différents bâtiments, l'auteur donne la possibilité à vos joueurs de s'inscrire dans différents clubs ou cours, ce qui, après un certain temps de travail, leur permettra d'augmenter certaines de leurs compétences.
Chaque quartier est détaillé par une carte sur laquelle chaque bâtiment décrit dans les pages est noté dessus. La ville est divisée en 2 parties par le fleuve Miskatonic, les quartiers Nord, Est et le Centre ville se trouvant au nord du fleuve, et au sud, le reste de la ville. Les cartes sont très agréables, en fausse 3D isométrique.
De manière à ne pas vous supprimer tout le plaisir de découvrir les secrets, les personnages et autres éléments de la ville, je ne vous présenterai qu'une sélection des principales informations pour chaque quartier.

Chapitre « Le quartier Nord » (page 43 à 52)
Ce premier quartier est composé principalement de manoirs géorgiens et d'une zone commerciale et financière significative. Vous y croiserez des personnalités toutes aussi fantasques qu'étranges, comme peuvent l'être M. Appley, l'organisateur de fêtes gargantuesques, surnommé « M. Crapaud » ou le Dr Laban Shrewburry dont la bibliothèque renferme des livres à vous donner froid dans le dos. Dans ce quartier se trouve également une loge maçonnique (« société mystique ») réservée aux hommes, les journaux d'Arkham (La gazette d'Arkham ou L'annonceur) mais aussi un bar clandestin. Vous trouverez aussi tout ce qu'il vous sera utile d'un point de vue administratif (notaire, école, etc.) ou sanitaire (docteurs, dentistes, etc.).

Chapitre « Le centre ville » (page 52 à 62)
Principalement résidentiel, ce quartier est habité par les classes pauvres d'Arkham. Nous y rencontrerons tout de même la plupart des services publics (l'hôtel de ville, le tribunal, le poste de police et la caserne des pompiers). Pour ceux qui aiment se donner des frissons, il est important de noter que c'est dans ce quartier que se trouve l'asile d'Arkham. Et pour ceux qui préféreraient la lecture, la bibliothèque municipale répondra à vos attentes, notamment avec une copie du controversé Azatoth et autres poèmes.

Chapitre « Le quartier Est » (page 62 à 64)
Dans son ensemble, ce quartier est délabré. Les routes en briques sont déformées par la présence de racines. C'est au 753 Noyes Street que se trouverait une certaine Béatrice Allen, démente, enfermée depuis des années dans un grenier.

Chapitre « Le quartier marchand » (page 64 à 75)
Prés de 75% des commerces de la ville se trouvent dans ce quartier: tous les types de commerces imaginables, du marchand de tabac, à l'horloger, en passant par les vêtements pour hommes et autres fournitures de bureau. Toutefois, depuis le pont de Garrisson street, une île inexplorée est visible. Des rumeurs de sacrifices s'y déroulant courent dans les rues de la ville. « Pire », un site d'émanations psychiques, au 188 North Boundary Street, aurait été le lieu de la libération par Randolph Carter et Joel Manton d'une créature innommable.

Chapitre « Le quartier du fleuve » (page 75 à 78)
Les habitants de ce quartier ont pour origine, principalement, le Canada français ou l'Europe de l'est, même si au fur et à mesure que l'on grimpe sur la colline, la population se révèle être irlandaise. C'est l'ancien quartier des affaires d'Arkham, laissé plus ou moins à l'abandon.

Chapitre « Le campus » (page 78 à 91)
Ce chapitre peut venir en complément du supplément, l'université Miskatonic, publié par les éditions Sans Détour. Je ne saurai trop vous conseiller de vous procurer ce supplément, afin d'en savoir plus sur ce quartier et ses secrets. Dans ce chapitre, les différentes facultés (éducation physique, sciences physiques, sciences naturelles, etc.) sont présentées avec leurs principaux professeurs. Certains d'entre eux participeront à la fameuse expédition en Antarctique.

Chapitre « French Hill » (page 91 à 94)
Comme son nom ne l'indique pas, ce quartier est peuplé d'Irlandais et vous y trouverez certaines des plus anciennes maisons d'Arkham. Parmi ces dernières, vous pourrez vous rendre dans une pension, à la sinistre réputation, dans laquelle il est possible de voir, parfois, une lueur violette. Cette pension n'est autre que la maison de la sorcière.

Chapitre « Le quartier résidentiel » (page 94 à 99)
Lorsque l'on parle du quartier résidentiel, on parle forcément d'un quartier plutôt fortuné. La sécurité des rues est assurée par des patrouilles de police qui interdisent le vagabondage, surtout à la tombée de la nuit. Même si les rues semblent être sures, le contenu de certaines bibliothèques privées pourrait attester du contraire (Livre de Dzyan, Culte des goules ou autres Fragments de G'harne). Cependant, le quartier n'abrite pas uniquement des gens riches, puisque certaines maisons très anciennes ont été plus ou moins abandonnées et sont devenues le lieu de vie d'enseignants pauvres ou autres étudiants âgés.

Chapitre « Le quartier Sud » (page 99 à 103)
Le sous-sol marécageux de ce quartier supporte des taudis présentant des signes évidents de putréfaction. C'est pourtant la zone où se trouve la société des historiens d'Arkham qui possède des exemplaires rares des différents journaux de la ville, mais aussi certaines connaissances impies. L'institut Larkin est un asile psychiatrique privé dans lequel, les patients ne renferment peut être pas les plus lourds secrets. L'environnement malsain de ce quartier est idéal pour implanter une société ouvertement occulte telle la société de l'œil d'Amara. Loin d'être une société d'illuminés rêvant d'un quelconque renouveau, les membres ont accès à une bibliothèque très fournie (Les écrits du Ponape, le manuscrit du Sussex, etc.).

Chapitre « Au-delà des quartiers : la périphérie » (page 103 à 113)
La ville est bordée par une sombre et lugubre forêt. Au cœur de cette dernière, une demeure se cache. Elle présente de grands rayonnages garnis de livres impies mais également possède une fenêtre circulaire aux propriétés très particulières. Non loin de là, se trouve une tour de pierre qui était un lieu de rituel, une grotte serait la porte vers d'étranges mondes, des personnalités de la ville s'y réuniraient afin de vénérer des Dieux oubliés, etc. Enfin, ce n'est pas le site de l'ancienne ferme de Nahum Gardner qui nous enlèvera ce sentiment d'horreur puisqu'elle fut détruite par une étrange météorite et que des lueurs étranges entoureraient cette ferme la nuit.

Les scénars

Arrêt de mort

17 pages / investigation (4) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (2) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (3) / nb.joueurs (3) Arkham (USA - Massachusetts)


Où les aventuriers tombent sur un squelette (un os ?) qu'ils devront faire parler afin d'en comprendre les origines... Vous avez dit Vaudou ?
Lors de la démolition d'un ancien manoir, la découverte d'ossements va mettre à jour les sombres secrets de l'ancien propriétaire. Quelle sera la surprise des investigateurs lorsqu'ils découvrirons l'héritage laissé derrière lui...
D'autant que cette découverte semble aussi intéresser un étranger de la Nouvelle-Orléans.

Cette aventure offre aux Joueurs l'occasion de s'insinuer au milieu des conflits d'intérêts entre notaire, enjeux financiers, enquête de police et convoitise Vaudou. Un contexte parfait pour remuer des secrets bien gardés qui n'attendaient qu'une occasion pour refaire surface !
Une courte enquête bien ficelée dans laquelle l'œil et la parole seront des alliés plus efficaces que les armes.

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Le condamné

20 pages / investigation (4) / action (4) / exploration (1) / interaction (3) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (5) / nb.joueurs (5) Arkham (USA - Massachusetts)


Où les investigateurs poursuivent un sorcier qui sème la mort dans la ville d'Arkham.
La traque d'un assassin doté de pouvoirs occultes n'est pas chose aisée, mais il faudra faire vite, très vite si les aventuriers souhaitent éviter une série de meurtres aussi longue de sanglante.
Si au moins ils pouvaient découvrir les origines du tueur, peut-être pourraient-ils alors comprendre ses motivations ? Et comment faire face à un conflit qui a éclaté il y a tant d'années ? Décidément, cette enquête s'annonce coriace...

Cette aventure est une chasse à l'homme. Mais pas n'importe lequel puisqu'il s'agit d'un sorcier revenu de loin. L'enquête est bien ficelée et de nombreux indices sont parsemés çà et là. Les événements s'enchaînent au rythme des découvertes et en fonction des rencontres. Rien de neuf sous le soleil, encore que...
A défaut de se révéler une aventure originale et palpitante, celle-ci a le mérite de donner vie à la ville d'Arkham, ces quartiers, ses habitants, son Université...
La richesse du supplément L'Université Miskatonic peut donc être mise à profit (facilement) afin de transformer cette banale enquête en un aventure particulièrement vivante et riche en découvertes.

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[le vôtre]

Les livres de l'oncle Silas

16 pages / investigation (3) / action (4) / exploration (2) / interaction (2) / mythe (4) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (3) / nb.joueurs (4) Arkham (USA - Massachusetts)


Où un investigateur découvre qu'il est le bénéficiaire testamentaire d'un oncle inconnu.
Alors quand il prend conscience d'être le dernier membre de cette famille, aujourd'hui disparue, et qu'il réalise l'importance de son héritage, il ne lui en faut pas davantage pour se jeter au cœur d'une aventure qui lui réserve bien d'autres surprises...

Cette aventure est destinée à de nouveaux Joueurs de l'Appel. Simple et efficace, elle offre une trame rythmée, facilement modulable et riche de nombreux rebondissements.
Une réelle réussite, pour un maximum de plaisir ! Si vous souhaitez initier vos amis au Mythe, c'est un scénario idéal.

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Où les collines deviennent sauvages

13 pages / investigation (2) / action (5) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (2) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (3) / nb.joueurs (4) / type.perso (Scientifique) Arkham (USA - Massachusetts)


Où les investigateurs participent à l'exploration de l'arrière-pays d'Arkham dans lequel s'est écrasée une météorite.
La visite de cette région reculée, près de Dunwich, est déjà une expérience troublante en soit, alors quand les habitants se joignent aux recherches, celles-ci risquent de prendre une tournure encore plus étrange...

Cette aventure met l'accent sur l'ambiance si singulière à Arkham. Le gardien est d'ailleurs encouragé à en user au maximum s'il ne veut dissimuler le côté "téléphoné" du scénario. En effet sans une bonne préparation, celui-ci peut se révéler un peu simpliste. Cependant, il peut aisément être adapté pour venir compléter quelques aventures inoubliables organisées autour de la célèbre Université Miskatonic.

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