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Kerk

"Le drame de la fosse 5" constitue le troisième et dernier scénario de ce recueil - un drame minier, dans le Nord de la France, qui permettra aux joueurs d'incarner non pas un mais deux personnages chacun, puisqu'il faudra tour à tour jouer les mineurs piégés et leurs sauveteurs. Originalité première de ce scénario, qui n'est pas sans rappeler le scénario fleuve de "L'évasion d'Innsmouth" et son découpage en scènes (et lors de chaque changement de scène, les personnages tournent), pour les vétérans de l'Appel. Mais originalité également du décor : les mines du Nord (et ce qu'elles cachent) n'ont encore jamais été le cadre d'une aventure officielle, d'après mes souvenirs. Aussi, entre film catastrophe et "Germinal", les plus blasés auront de quoi être surpris.

Bien des ficelles sont données au meneur, dans les premières pages du scénario :
- Comment adapter le scénario à un groupe de personnages pré-existants ;
- Le transposer vers d'autres pays et époques ;
- Un rapide tour d'horizon sur les mines du Nord, via un historique ;
- Des détails sur la commune fictive de Jillers et ses puits, ainsi que le train de vie des mineurs ;
- Les différentes manières de maîtriser ce scénario "double" et de préparer la séance autant que la salle où aura lieu la partie ;
- Les personnages pré-tirés, pour les deux groupes concernés ;
- Enfin, pour mieux adapter les personnages, un nouvel archétype de profession est fourni : l'ouvrier.

Résumons tout cela : tout est fait pour maîtriser en étant le moins démuni possible, avec des détails foisonnants qui ne tombent pas dans le superflu. Sans même avoir lu le déroulement de l'aventure, on se retrouve en territoire connu à l'aide de ces différentes aides de jeu, c'est dire le coup de pouce fourni. De même, les personnages pré-tirés ne se limitent pas à des chiffres : un petit historique, un rappel de qui est qui et qui fait quoi, mais surtout une opinion sur les autres membres du groupe - la recherche des petits détails est bel et bien là.

Quant à la lecture du scénario en lui-même ? En voici ce qui me semble être les points les plus forts :
- L'ensemble est rapide à lire, avec 30 pages au total. Simple, net, sans fioritures.
- Pour peu qu'on ait les épaules assez solides pour gérer l'idée de deux groupes de personnages, l'aventure offre une action glauque, sinistre voire perturbante, de quoi rappeler que l'Appel n'est pas un univers de franche rigolade.
- Je le redis, un décor jamais ou rarement utilisé jusque-là, très bien décrit, avec des idées de prolongement en cas de victoire des joueurs.
- Enfin, du prêt-à-jouer de qualité, avec toute une batterie de petits conseils de jeu lors de la lecture du scénario pour parer aux éventuels "et si... ?" des joueurs.

Le seul point négatif, de l'avis même de l'auteur, reste la linéarité de l'ensemble et l'aspect "scripté" de certaines scènes. Cela dit, voilà qui est loin d'être une gêne : pour peu que les joueurs soient plongés dans l'ambiance, le Gardien n'aura aucun mal à faire oublier ce moindre défaut, cela permettra au contraire d'accentuer le climat horrifique derrière cette catastrophe minière en ayant en tête les descriptions et actions à donner à l'avance.

A mettre entre toutes les mains ? Sans hésitation aucune, oui. Un Gardien débutant n'a pas à être rebuté, tout est fait pour le guider au besoin, pas à pas. Un Gardien plus habitué n'aura qu'à sauter les paragraphes concernés. Et on se hâte de démontrer aux joueurs qu'il n'y a pas que des Drows, là-bas, sous la terre. Oh que non.
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