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Un des premiers monographe* publié par Chaosium (Février 2004), ce fascicule de 60 pages, écrit par Michael Patty, est proposé comme supplément pour Cthulhu An Mil (Cthulhu Dark Ages en anglais).

*Un monographe est un livret aux pages photocopiées (format A4), et relié par bande collante à une couverture de carton souple (cela ressemble physiquement à un rapport professionnel ou une thèse scolaire). Le texte, les illustrations et la mise en page sont tous la responsabilité de l'auteur, avec un minimum d'intervention de Chaosium.

Le principe de base est une bonne idée : en offrant ce format qui coûte très peu cher à imprimer et dont le tirage peut-être très limité, Chaosium minimise les risques financiers de publication de nouvelles œuvres. Ils peuvent ainsi se permettre d'accepter beaucoup plus « d'idées » de contributeurs variés, et de les tester dans un environnement contrôlé. Le but avoué du monographe est que si ça marche, le livret sera par la suite amélioré et publié en un ouvrage type « classique ».

La contrepartie, bien entendu, est que la présentation d'un livret est bien inférieure à un module normal, mais que son prix s'en rapproche néanmoins (15US$ à 20US$ selon les monographes + port).

Présentation. Comme mentionné ci-dessus, la présentation ne casse pas des briquettes. Néanmoins, je m'étais attendu à pire et suis resté somme toute satisfait du format (au point de vue de la présentation). L'ouvrage ne gagnera pas de concours d'art, mais est propre, structuré, et lisible.

Les illustrations relevant de l'auteur même (ou de ses amis quand il a réussi à les soudoyer), la plupart sont extrêmement simplistes ou ont l'aspect générique d'images récupérées sur internet.

Plus grave à mon sens sont les fautes de frappe encore présentes dans le texte final, ou encore quelques paragraphes tronqués ou répétés, témoignant d'une finition sommaire (soit de la part de l'auteur, soit de la part de Chaosium dans leur édition finale).

Contenu. Le monographe est divisé en trois parties. La première décrit une abbaye (qui donne son nom au monographe). La deuxième présente des informations générales sur la France du Xème siècle et la troisième détaille L'Ordre du Glaive de Saint Jérôme, un ordre de l'Eglise Catholique dédié au combat contre le Mythe.

C'est sur le contenu que la déception est la plus grande. Pour la plupart des fans « hardcore » (et beaucoup de toceurs le sont), la présentation et les éventuelles fautes de frappe peuvent être pardonnées, pourvu que la substance du monographe en vaille la peine. Mais dans cet ouvrage, ce n'est pas le cas.

Le chapitre sur l'Abbaye présente un établissement inventé de toutes pièces, truffé d'anachronismes et avec la sensation que cet édifice et son organisation manque totalement de réalisme. Pour nous autres Français, le malaise s'accentue encore à l'énoncé des noms des PNJs : Paule (sic) le Noir, Seigneur Alphonse, etc… A ceci s'ajoute des idées d'aventures simplistes puisées dans les clichés les plus éculés de l'AdC et l'absence de scénario complètement développé. Avec la profusion d'anciennes abbayes existant (ou ayant existé) en France et dont les informations sont disponibles avec un minimum de recherche sur Internet, il est dommage d'avoir fabriqué un site lambda.

L'introduction à la France du Xème siècle est plus correcte. La grande Terreur de l'Apocalypse est traitée, ainsi qu'un historique de l'arrivée des Francs jusqu'au roi Carolingien Lothaire (la suite est couverte dans l'édition anglaise de l'An Mil). Une carte politique de France vers la fin du Xème est donnée, ainsi qu'un bref aperçu des plus grands fiefs. Pour finir, une section propose des noms d'époque à l'usage de joueurs ou PNJs, et quelques idées d'aventures sur les routes de France sont données. A l'inverse du premier, ce chapitre à fait l'objet de recherches historique et les informations sont utiles à d'éventuels Gardiens voulant faire évoluer leurs PJs dans la France de l'An Mil. Toutefois, les données restent à l'état de survol et le chapitre aurait gagné à être un peu plus approfondi.

La troisième partie du fascicule, sur l'Ordre du Glaive de Saint Jérôme, ressemble à la première en ce qu'on a le sentiment qu'une bonne idée initiale a été gâchée. Le chapitre décrit la formation et la structure de L'OdGdSJ, un ordre formé par le Vatican pour combattre les forces du Mal (et en particulier celles du Mythe). La réalité de l'An Mil et les besoins du jeu favorisant souvent la connexions des joueurs à une autorité religieuse, l'OdGdSJ est conçu pour donner aux joueurs et Maîtres une raison logique pour sillonner l'Europe à la recherche du Malin. Malheureusement, la description de cet ordre souffre des mêmes problèmes que l'Abbaye du premier chapitre – manque cruel de réalisme et de bases historiques. Une autre conception de l'OdGdSJ est disponible sur le Web, avec une fondation dans la réalité et une utilité ludique beaucoup plus importante que celle proposée ici. La fin du chapitre décrit des idées de scénars, toujours aussi atones.

Verdict. Une bonne idée à maints niveaux, grevée par une réalisation amatrice et bâclée.

Fortement déconseillé.

Roland de Ronceveaux
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