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Un écran et une fiche de personnage par Nico
La page de Toc sur l'An Mil (matos & liens)

Future version vo

Cthulhu Dark Ages, 2nd Edition
Cthulhu Dark Ages is a world lit only by fire. The ancient empires collapsed centuries ago, taking their culture and learning with them. It's dark world and people are right to be afraid of the dark. Apart from the Viking raiders, witches, and outlaws, there are the unquiet dead, ancient horrors, and other malevolent beings stalking the countryside. Dark entities, beyond good and evil, wait hidden in the recesses of time and the angles of space. A few brave souls try their best to resist these horrors and push them back from whence they came. Will you be one of them?

Cthulhu Dark Ages has been updated for Call of Cthulhu 7th Edition, completely revised and with a wealth of new setting material. Included are a player's guide to the Dark Ages, an optional Sanity mechanic which mirrors the medieval mindset, rules for the oral tradition of story telling, rules for mounted combat, a grimoire of Dark Age spells and optional rules for folk magic, a bestiary of monsters, as well as a fully detailed setting - the Anglo-Saxon community of Totburh in England's Severn Valley which includes interesting characters, dwelling descriptions, and a multitude of plot hooks for Keepers to use and develop. In addition, three scenarios introduce players to the Dark Age Severn Valley.

By Chad Bowser & Andi Newton with Mike Mason & Friends. 224 pages. Illustrated, Indexed. 8.5 x 11 perfect binding, paperback.

Price: $33.95 (US)



Cthulhu 1000 A.D. (le titre allemand pour Cthulhu Dark Ages en anglais ou Cthulhu An Mil en français) est un joli petit fascicule - petit de 114 pages ! - relié par collage aux couvertures brillantes et colorées qui décrit la place du Mythe dans une époque sombre parce que méconnue du Moyen-âge, la période autour de l'an 1000. Ecrit et principalement illustré par Stéphane Gesbert, il est aujourd'hui édité par Pegasus Press en Allemagne, la nouvelle terre providentielle d'accueil de L'Appel sur le Vieux Continent.
Pris en étau entre 950 et 1050 après Jésus Christ, les investigateurs - eh oui ce sont des investigateurs ! - découvrent ce qui derrière des croyances tribales ou antiques cherche à revenir pour dominer la terre… ou plutôt le monde connu ! Leur santé mentale vacillera à l'instar des PNJ des années 20.

L'Histoire : Cthulhu 1000 A.D. fait quasiment partie des jeux culturels et éducatifs à proprement dit : souvenez-vous, vieillards de L'Appel des années 20, combien vous aviez dû vous documenter pour connaître ce qui était et n'était pas accessible à cette époque. Puis combien parmi vous ont pu décrocher de bonnes ch'tites notes lors de partiels ? ! Ici, c'est la même chose et la précision et l'exactitude (pour autant qu'on puisse s'en approcher : l'époque est encore très floue pour les historiens) sont de rigueur. On peut toutefois reprocher une petite chose : c'est justement de n'avoir pas fait une sorte de Guide des Inventions pour cette époque pour le profane.

La religion : Cthulhu 1000 A.D. se déroule essentiellement en Europe occidentale et centrale, bien que pas grand chose pourrait permettre une adaptation plus élargie. A ce stade, le christianisme en général, et le catholicisme en particulier, est la base de la morale et guide la vie de tous les jours de nos pauvres PJ. Evidement, rien n'est obligatoire comme nous le précise l'auteur !

Les monstres : les bestioles - le livret propose un petit bestiaire sympathique - sont vues par les yeux suggestifs de l'époque : ce qui est une Goule du Mythe peut être décrite et appelée comme un gobelin dans tel village, vampire dans un autre et simplement un misérable indigent dans une ville ! Ceux-ci sont toutefois aussi terrifiants lors de leur rencontre et comme l'adage : "garde toujours la dernière balle pour toi…" n'est (malheureusement !) pas vraiment valable en cette période, d'autant plus que le suicide est très mal perçu, il ne reste plus qu'à relever sa robe de bure et à prendre ses jambes à son cou pour éviter l'esprit de négociation tout à fait relatif de la bestiole…

La magie : il y a deux types de magie dans Cthulhu 1000 A.D. : la magie du Mythe qui est toujours accessible comme dans les années 20 (toujours aussi destructrice…) et la magie du Vieux Grimoire, qui rassemble des magies "humaines" plus ou moins axées sur les croyances de l'époque. Celles-ci sont d'autant plus dangereuses qu'il ne fallait pas grand chose, en ce temps, pour être accusé de sorcellerie et finir sur le bûcher…

Les règles de L'Appel ont toujours été simples et accessibles : Cthulhu 1000 A.D ne fait pas exception et adhère pleinement à cette situation.
Les professions sont celles de cette période bien sûr, avec un petit bonus pour les ecclésiastiques, le "Savoir" (souvenez-vous de "Au nom de la rose"), et pour les hommes d'armes, la "Puissance du Fer"… Certaines compétences ont été modifiées, d'autres retirées ou ajoutées, mais on retrouve sans difficulté le système habituel.
Sinon, il n'y a pas grand chose à dire, si ce n'est la possibilité d'utiliser des règles complémentaires, optionnelles bien sûr, destinées à ceux qui, paniqués par telle ou telle situation, ne sauraient se décider rapidement sans "casser" l'ambiance ! Comme par exemple le poison et la maladie : il faut préciser qu'à l'époque, on meurt d'épuisement et qu'un rhume est mortel ! Ceci dit, personnellement je n'y toucherai pas…

Les combats sont toujours aussi mortels, d'autant que les possibilités de soins de l‘époque sont plus que réduites : un coup d'épée est aussi meurtrier qu'une balle de .38. Les règles de combat sont les mêmes, mais les corps à corps sont peut-être plus nombreux. Une série de points de règle permettent à ceux qui le souhaitent d'ajouter un peu de tactique à cette phase du jeu. Il est tout aussi aisé de faire jouer des bagarres que dans n'importe quelle période ! S'il est très intéressant de posséder une armure pour résister le plus longtemps possible aux assauts, il est dommage que le handicap pour la fuite ne soit pas même évoqué…

Le scénario : un seul scénario est proposé : c'est une sorte de "grand format" ou de mini-campagne avec des événements à tiroir, un délice. Il se déroule dans ce que l'on appelle aujourd'hui la Hongrie, au début de sa christianisation et de l'expansion de l'Empire germanique dans les contrées magyares. Il m'est difficile d'en dire plus sans déflorer le sujet… Quel dommage de ne proposer que ce seul scénario ! Toutefois, pour celles et ceux qui sont en manque d'idées, vous pourrez trouver à profusion des romans d'enquêtes sur la période dans les rayons et séries "Grands détectives" comme source d'inspiration inépuisable vu l'engouement général pour la période.

Pour ceux qui ne lisent pas l'allemand, l'ouvrage est téléchargeable en français (traduit par une des éminences de TOC) et cette version est même plus récente ! Seul le scénario manque à l'appel…
Notes version
La couverture est celle de la version américaine attendue pour octobre 2003. » Meilleur jeu de rôle à la GenCon 2004

Les scénars

The Tomb

Stéphane Gesbert


"La Tombe" est historiquement situé en 998 après Jésus Christ. Le scénario transporte le Gardien et les joueurs dans la Marche orientale de l'Empire germanique, dans les collines abondamment boisées au nord de Vienne.
Les investigateurs accompagnent le frère supérieur Gudman, le frère Drogo et cinq moines-guerriers pour un voyage de deux semaines de Regensburg (Ratisbonne) à Laa, un avant-poste sur la frontière de l'Empire. Les moines sont envoyés par l'évêque de Regensburg pour tenter de convertir et de pacifier les Magyars païens à l'est de Laa. Mais au bout de leur chemin c'est l'horreur pure qui les attend...

Commentaires

[le vôtre]
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Commentaire de Kaspad
Vonv 05/11/2013
Cette version du jeu est une variante vraiment très bien !!!
De nouveau sorts qui nous changent bien des invocations et sorts d'appel...
De nouvelles bestioles à apprécier !
Par exemple on peut avoir un faucon; il y a ses compétences et au Moyen Age ça se faisait.
Si vous voulez changer un peu, prenait ça !
Ca change !
Fab 26/08/2003
Ahh, l'An Mil ! Qui n'a jamais rêvé d'y vivre ?? :)
Voici un supplément qui permet de jouer dans une époque inhabituelle : fini les roaring 20's, voici le dââââârk an mil !! :) Ce supplément vaut surtout pour la période, l'ensemble est très bon. Mais il manque méchament d'info sur l'an mil : seuleument quelques lignes par royaume, l'auteur aurait dût se focaliser sur un seul pays et dévelloper la chose. Autre chose qui m'agace : l'an mil n'était pas une période aussi sombre et barbare...

Enfin, l'essai est noble car les infos disponibles sur l'époque sont plutôt rares...
cthulhu an mil? magna lauda...
zijudge
J'entame ma cinquième aventure dans les âges sombres avec un groupe de joueurs tout au plus amateurs du moyen-âge et le plaisir est aussi grand...
les règles sont claires et l'ambiance médiévale fort bien rendue...
deux reproches:
1) les scénarios (à part l'excellent "tryptique maudit") dont l'adaptation au monde de l'an mil nécessite un gros travail de création ou d'adaptation.
2) les classes de personnages: trop peu nombreuses (où est le "golliard", ancêtre du troubadour?) et certaines proposées sont peu attractives...

encore un peu de maturité et ce jdr sera une pure merveille!
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