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Une description complète, en termes de jeu, d'une ville pleine de mystères et d'horreurs inventée par H.P. Lovecraft. Tous les bâtiments intéressants, toutes les personnalités locales et tous les lieux à visiter sont décrits. En prime, une carte grand format du comté de Dunwich et deux gros scénarios avec leurs aides de jeu.

Descartes

"Bienvenue à Dunwich" traite en quelques pages de l'origine de la commune, de son implantation, de son climat, de sa faune et de sa flore... ainsi qu'un annuaire du village (très pratique).
"Les secrets de Dunwich" parlent en 5 pages essentiellement du culte secret des Croyants (avec de nouveaux sorts connus de quelques habitants de Dunwich...).
Il est enfin à noter que le gros de l'ouvrage consiste à détailler l'annuaire cité dans la rubrique "Bienvenue à Dunwich".

La nouvelle version (en VO) inclut :
- La nouvelle de Lovecraft, L'Abomination de Dunwich.
- Les caractéristiques des PNJ adaptées au système D20.
3 scénarios :
- Earth, Sky, Soul, de John Tynes.
- Return To Dunwich tiré de la nouvelle.
- Underground.
- La descripton de Dunwich est accompagnée de "A Visit To Dunwich" par Keith Herber et John Tynes. Matériel provenant du numéro 4 de The Unspeakable Oath. Cet article ainsi que le scénario "Earth, Sky, Soul" sont disponible sur le site de Pagan Publishing.
Notes version
1ère édition : 1991. Chaosium #2330.

Les scénars

L'Abomination de Dunwich

5 pages Arkham (USA - Massachusetts), Dunwich (USA - Massachusetts)


Contacté par Henry Armitage, les PJ vont devoir se rendre à Dunwich et enquêter sur la récente affaire de l'Abomination. Ce scénario est un peu spécial puisqu'il sert essentiellement à amener les PJ à Dunwich et à fournir un fil conducteur tout au long de la visite.

Commentaires

[le vôtre/les lire]
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Un très bon guide...qui demande du boulot
Carter 13/09/2005
Je rejoins l'avis de mes frères poulpes concernant ce guide. C'est un très bon supplément qui décrit les habitant et la région de Dunwich. Le contenu est dense, demandera un effort de la part du gardien...mais de la matière pour des tonnes d'heures de jeu.
unanime !!!!
Doc clarendon 21/07/2004
Vouaip peut-être le meilleur supplément dédié au pays de Lovecraft... en tout cas indissociable à mon avis "des mystères d'Arkham", si vous ne l'avez pas alors courrez l'acheter !
A en pleurer ...
Omar Shakti 29/06/2004
... De bohneur !!!

Ce supplément est LE supplément pour les MJs qui n'aiment pas les campagnes dirigistes :)

D'ailleurs elle est tellement pas linéaire qu'on a l'impression d'avoir les épaules pas assez larges pour la faire jouer .... mais rien que la lecture c'est un bijou ....à prévoir un dictaphone à coté de soi pour noter les idées qui viennent pendant la lecture ....

Puis faut voir la tête des joueurs quand ils entrent de plein pied dans le "pittoresque " hameau de Dunwich ....
trop beau pour être vrai
isatis 03/02/2004
Ce supplément est énorme! Il me faudra au moins 1D100 investigateurs pour en épuiser toutes les possibilités, et encore...
J'ai à peine commencé et mes joueurs on déjà la frousse d'y retourner. Je crois que le pire pour les investigateurs, c'est que par rapport à d'autres lieux, ils ne risquent pas trop leur vie. Mais c'est une région particulièrement usante pour la SAN.
Par contre, je veux pas chercher la petite bête, mais un index des noms des lieux remarquables auraient été pratique. Si j'ai le temps je m'y colle...
Bizarre, vous avez dit bizarre!
Fox
Dunwich est vraiment une ville étrange et ce supplément fait comprendre pourquoi!
Pouvoir utiliser à fond ce supplément demandera énormément de travail au gardien des arcanes qui devra réellement créer une campagne autour de cette ville, mais aussi aux joueurs qui devront vraiment entamer un travail de fourmi. Je n'ai pas encore osé tenter l'expérience!
Retour à Dunwich
L'Homme Cornu
Le meilleur supplément du pays de Lovecraft. Un véritable travail d'artiste fourmillant d'intrigues secondaires en plus de celle visant à bannir le fils de Yog-Sothoth. Le concept de non-linéarité poussé à l'extrême et l'occasion pour le MJ de faire exploser ses dons d'improvisation. J'ai joué cette campagne avec 2 groupes différents, l'un jouait le vendredi et l'autre le samedi. Résultat: deux aventures totalement différentes et une impression de liberté inégalée chez les joueurs (et 20 pages de notes en moyenne !).
Un must !
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